這是TexturePacker-2.4.5破解版下載,windows破解版本!非常好的圖片整合工具!license導入即可!
TexturePacker-2.4.5破解版是一個能把若干資源圖片拼接為一張大圖的工具,它可以幫助網(wǎng)頁設計師提高圖片載入速度,減少內(nèi)存,還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。
有windows版。不是所有人都有條件用水果。
有免費功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)
支持pvr格式。
支持命令行集成。
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texturepacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。
第一點:內(nèi)存問題, OpenGL ES 紋理的寬和高都要是2次冪數(shù), 以剛才的例子來說, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在載入內(nèi)存後, 它其實會被變成一張 512x512 的紋理, 而start.png 則由 101x131 變成 128x256, 默認情況下面,當你在cocos2d里面加載一張圖片的時候,對于每一個像素點使用4個byte來表示--1個byte(8位)代表red,另外3個byte分別代表green、blue和alpha透明通道。這個就簡稱RGBA8888。
因此,如果你使用默認的像素格式來加載圖片的話,你可以通過下面的公式來計算出將要消耗多少內(nèi)存來加載:
圖像寬度(width)×圖像高度(height)×每一個像素的位數(shù)(bytes per pixel) = 內(nèi)存大小
此時,如果你有一張512×512的圖片,那么當你使用默認的像素格式去加載它的話,那么將耗費
512×512×4=1MB(好多。。
第二點:再看看關於渲染速度方面, OpenGL ES 上來說我們應該盡量減少渲染時切換紋理和 glDrawArray 的呼叫, 剛才的例子每畫一個圖像都會切換一次紋理并呼叫一次 glDrawArray , 我們這里只畫3樣東西, 所以不會看到有什麼問題, 但如果我們要渲染幾十個甚至幾百個圖像 , 速度上就會被拖慢. 很明顯這并不是我們所想要的..