這是cocos2dx動畫工具下載,最近在研究cocos2d-x引擎,制作游戲非常重要的一點就是需要一個動畫工具,在網(wǎng)上找了一下,發(fā)現(xiàn)找到的工具不是很符合自己想象的,要么沒有緩動效果, 要么沒有骨骼等。
cocos2dx動畫工具,方便自己編輯動作,節(jié)省大量的程序代碼!AnimatePacker是一款動畫編輯器,它是利用圖片組合工具導出的plist文件,然后編輯動畫,可添加復制幀,編輯翻轉(zhuǎn)以及更改速度等等,操作簡單方便實用。
我一直比較吐槽cocos2d-x那個動畫加載方式,一個簡單動畫的加載,就需要寫十幾行代碼。其中加載的代碼占了好多,我們可以通過刷循環(huán)簡化。也就是說,理論上至少可以減少大約一半的量。
但是你刷循環(huán)簡化有個前提:png的排列必須十分規(guī)律,否則是無法使用的。并且,不同的動作有不同的幀數(shù)和不同的delay,你每個都要自己寫。這毫無疑問是一個非常繁瑣的過程。
于是我開發(fā)了一個工具AnimatePacker,專門解決這個問題。顧名思義,AnimatePacker就是一個動作打包的小工具,可以很方便的自己編輯動作。由此節(jié)省大量的程序編碼。
最近在制作cocos2dx下的動畫,使用的flashToCocos2d的工具集,生成的動畫是不可換皮的,而且底層代碼很多,出現(xiàn)問題解決起來比較麻煩,所以業(yè)余時間寫了一個工具。按照一定的規(guī)范制作動畫,然后放置在場景上導出成swf,利用工具解析swf文件,把場景上的動畫資源導出成cocos2dx的.h和.cpp文件。導出的類繼承自CCLayer所以直接可以A_xx::create();添加到場景中。里
面的CCSprite可以換成自己實現(xiàn)的類,這樣添加一部分自定義的代碼就能實現(xiàn)換皮功能。
簡版工具,沒有自定義的基類支持,所以現(xiàn)在就只支持循環(huán)動畫和單次播放。
制作方法在ani.fla中,flash打開可以看源文件,遵循按照場景中的那些注意事項,就可以作動畫了。