這是Playmaker v1.8.3 (u5).unitypackage下載,Playmaker本質(zhì)上是一個State Machine編輯器,利用可視化的操作,讓開發(fā)者輕易地將一個個State鏈接在一起,設置它們的轉(zhuǎn)換條件。它既是一個可視化腳本工具,又是一個分層邏輯框架。設計師、程序員使用PlayMaker能夠很快的完成游戲原型動作,既適合獨立開發(fā)者,又適合團隊合作。
playmaker 1.8.3又稱playmaker可視化腳本工具是一款實現(xiàn)了可視化編程的引擎制作unity插件,為用戶實現(xiàn)了可視化各類屬性的添加效果,讓你所見即所得,更加快速的進行游戲開發(fā)工作?靵硐螺dplaymaker 1.8.3吧!
優(yōu)點:
1.很多動作行為(例如:跑,跳,攻擊等)只需要通過簡單狀態(tài)機FSM(Finite state machine)就能實現(xiàn),根本不用寫一句代碼;
2.方便簡潔的圖表管理每個狀態(tài)機;
3.播放游戲,可以實時錯誤檢查;
4.集成的幫助,可以讓我們快速查看行為說明;
5.設置斷點和單步執(zhí)行狀態(tài)
6.可以編寫自定義行為,讓在出現(xiàn)在我們的行為列表(這就要求有點語言基礎了)
7.支持各類插件配合使用,加速開發(fā)進程(例如Ngui, 2D Toolkit, A* Pathfinding等)
它的優(yōu)點還很多,需要我們慢慢去發(fā)掘
1.所有的功能必須對應一個狀態(tài),本來很簡單的幾句代碼就能實行的動作,PlayMaker需要很多狀態(tài)才能完成;2.雖說可以無需編寫一個代碼就能制作完整的游戲,但是對于制作商業(yè)級的游戲,PM就不靠譜了,太多的東西實現(xiàn)不了,不過官方一直在更新,我相信會有改變的;
3.個人感覺PM的網(wǎng)絡功能還不完善,Bug太多,不過官方也一直在更新,據(jù)說已經(jīng)有老外開發(fā)商在研究PM結(jié)合Photon開發(fā)網(wǎng)絡游戲了,期待吧
playmaker 1.8.3使用說明
1.導入資源包是我們注意到右上方的Playmaker鼠標部分與之前的版本略有不同:
2.導入后的目錄里面同時提供了Photon Unity Networking的相關設置,這個額外的功能對于開發(fā)網(wǎng)絡游戲來說確實很方便。
3.安裝完成后第一個動作就是檢查下拉菜單里面是否已經(jīng)增加了Playmaker的功能,如果在安裝后沒看到Playmaker的菜單,一般情況下直接點擊菜單上的空白處即可出現(xiàn)。
4.那么要如何打開Playmaker的編輯器呢?很簡單,執(zhí)行 Playmaker > Playmaker Editor即可彈出Playmaker的專用編輯器
5.為了提升Playmaker的操作效率,我們建議將Playmaker的編輯器拖曳到視圖的編排里,這樣在需要進行FSM(Finite State Machine)的設置時就會方便許多,如圖所示,我們將Playmaker Editor與Game視圖并列在一個標簽位置。
6.Playmaker另外一個重要的功能是Action Browser, 這個選項里面列出了所有可執(zhí)行的分類功能,并且在最上方提供了快速搜索功能的欄位。
7.同樣的為了提升操作的效率,我們將Action Browser 面板拖曳到Inspector的右邊位置,如此可以讓我們快速的進行的功能的選擇與執(zhí)行。
playmaker 1.8.38.Ok,在調(diào)整了Playmaker Editor與Action Browser的位置后,使用右上方的Save Layout將編排后的界面儲存起來,例如將名稱設定為Playmaker,然后再按下Save即可。
9.接下來我們用一個簡單的案例來說明Playmaker的基本操作,如圖所示,場景里面已經(jīng)放置了一個藍色的點光源與兩個圓柱。只要有任何物體(或是指定的物體)從兩個圓柱中間穿過,則藍色光源轉(zhuǎn)換為黃色,物體一旦離開該區(qū)域,燈光自動恢復成藍色的效果。
10.那么要如何開始呢?首先必須在圓柱中間設置一個觸發(fā)器(Trigger),選擇Game Object > Create Empty創(chuàng)建一個空的物件,然后將這個空物件名稱更改為Trigger。
11.接著在這個空物件上面添加Box Collider, 這是一種最基本觸發(fā)器制作的方式,必須注意的是務必勾選Is Trigger選項,才能讓Collider具備觸發(fā)事件的作用。
12.如圖所示,綠色的方框為我們使用空物件加上Collider所設置好的觸發(fā)器,同時需對物件進行縮放以配合兩個圓柱之間的距離。
13.設置好觸發(fā)器的位置后,現(xiàn)在我們需要導入一個可移動的物件進行測試,使用Import Package > Character Controller將角色資源包直接導入。
14.接下來將Character Controller里面的First Person Controller添加到場景內(nèi),并將其位置移動到兩個圓柱的正前方,如圖所示。
15.選擇Trigger物件,在Playmaker的編輯器內(nèi)按下右鍵執(zhí)行Add FSM,然后在右邊的State欄位里面將名稱更改為觸發(fā),在這個地方我們可以發(fā)現(xiàn)到Playmaker對于中文的兼容性做的算是相當?shù)牟诲e。
16.在Events里面添加兩個事件,分別命名為“角色進入”與“角色退出”,然后將這兩個事件加載到觸發(fā)狀態(tài)的底下,如圖所示:
17.在空白處使用Ctrl +左鍵產(chǎn)生兩個新的State,然后分別將名稱更改為燈光變黃與燈光變藍,再使用Ctrl+左鍵產(chǎn)生Finishedl來作為State的結(jié)束,如圖所示:
18.將角色進入連接到燈光變黃,角色退出連接到燈光變藍,從這個關系圖就可以很清晰的了解到觸發(fā)的作用,也就是角色在碰觸到Tigger之后的點光源切換為黃色,角色離開Trigger之后燈光則回到藍色。
19.接著將兩個Finished同時連接到觸發(fā)的起始點,這個目的是讓事件執(zhí)行一次后,再回到原來的狀態(tài)進行判斷。
20.關系的連接設置完成后,現(xiàn)在我們需要在觸發(fā)的State上面加入Action,操作的方式很簡單,早搜索框里面輸入trigger即可出現(xiàn)對應的功能,再雙擊Trigger Event即可完成Action的添加。
21.如圖所示,我們在觸發(fā)上面添加了兩個Trigger Event,分別指定了On Trigger Enter與On Trigger Exit, Send Event里面則是指定角色進入與角色退出。
22.在燈光變黃的State上面增加一個Set Light Color,這時會出現(xiàn)一個警示符號,提示在Game Object的欄位需要指定一個燈光。將Game Object的模式改換為Specify Game Object,然后將點光源(Point Light)拖曳進來,再將Light Color調(diào)整為黃色,如圖所示:
設置完成后,我們還需要在另一個State上面增加相同的Set Light Color,這時可直接使用復制的方式,在Set Light Color上按右鍵選擇Copy Selected Actions, 然后Paste到燈光變藍的State上面,最后再將燈光的顏色更改為藍色即可。
23.完成Playmaker的設置后,我們來測試一下觸發(fā)器是否能正確的起到作用,按下Play后將First Person Controller移動到兩個圓柱的中央,燈光的顏色就會由藍色轉(zhuǎn)換成黃色。
從上面的操作方式來看,Playmaker可以很快的將我們需要的功能制作出來,尤其對于剛接觸Unity的設計人員來說,Playmaker直覺的操作無疑的帶來了許多的便利,同時在創(chuàng)作游戲的雛形也會有相當大的幫助。