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這是Unity3D樹木、地皮貼圖下載, 創(chuàng)建一個New Scene(新創(chuàng)場景)在層次欄中單擊Create創(chuàng)建一個新Terrian(地形),然后單擊Assets選擇Import Package單擊,再選怎Terrain Creator(地形創(chuàng)建包)。然后單擊Terrain Creator導(dǎo)入,在描繪山體。
Unity3D樹木、地皮貼圖使用Meth實現(xiàn)溫度云圖,看了網(wǎng)上有幾個使用Shader實現(xiàn)的溫度云圖,基本都是寫死的,并且代碼都有毛病出不來效果,所以就用Meth實現(xiàn)了一個,溫度點位能動態(tài)。行列動態(tài)創(chuàng)建,只需要自己給一個數(shù)值。創(chuàng)建一個空物體然后附上代碼,再把空物體添加MethRenderer和MethFilter即可出現(xiàn)效果,本人親自調(diào)試過,如果有問題可以問我一塊探討。
1、樹干和樹葉都需要是單獨的一張貼圖,U3D會自動把這棵樹用到的所有貼圖合并成另外一張貼圖去使用,同時在根目錄下會自動創(chuàng)建一個文件夾存放這張新的貼圖。
2、樹干的貼圖必須得是一張上下無縫的貼圖。U3D會自動把這張貼圖上下平鋪多次。
1.Unity中配備了強大的陰影和材料的語言工具稱為ShaderLab,以程式語言來看,它類似于CgFX和Direct3D的效果框架語法,它描述了材質(zhì)所必須要的一切咨詢,而不僅僅局限于平面頂點/像素著色。
2.在Unity3D中創(chuàng)建一個Shader:Assets -> Create -> Shader
3.創(chuàng)建了Shader就可以應(yīng)用到各個材質(zhì)Material中,創(chuàng)建材質(zhì):Assets -> Create -> Material。然后就可以在材質(zhì)的Inspector面板中,shader下拉框中可以找到新增加的shader
4.Rendering Paths是Unity3D中一個重要的概念,中文翻譯就是“渲染通道”。它可以很大程度上影響光線和陰影的渲染效果,但具體要依賴于具體的游戲內(nèi)容和硬件設(shè)備,以及平臺。Unity3D中有三種渲染通道類型,從高到低分別為:Deferred Lighting,F(xiàn)orward Rendering,Vertex Lit。如果平臺或設(shè)備顯卡不能支持高級別的通道類型,Unity3D會自動選擇稍微低一些的類型。