TexturePacker是一款非常實(shí)用的工具,在開發(fā)手機(jī)游戲中,為了能夠提高圖片的渲染性能,往往需要將小的圖片合成為一個大的圖再進(jìn)行渲染,如果使用手工操作的話,那將是一件很耗時的事情,而借助這個軟件可以輕松進(jìn)行批處理操作,合并小圖并生成輸出plist文件。TexturePacker v3.1.2特別版,壓縮包內(nèi)附特別文件,對于內(nèi)行就不用多解釋了。
TexturePacker Mac是一款專業(yè)的紋理地圖工具集,TexturePacker可以快速的將多張圖片合并為一個可用于Cocos2D開發(fā)使用的PVR+Plist形式,當(dāng)然,還可以用于前端的CSS Sprite生成工具,操作簡單方便,功能強(qiáng)大。TexturePacker這個詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。當(dāng)然TexturePacker的功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,你還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有條件用水果。
>TexturePacker有免費(fèi)功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)
>TexturePacker支持pvr格式。
>TexturePacker支持命令行集成。
>TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。
就標(biāo)題來看,其實(shí)是貶低了TexturePacker的功能的,因為TexturePacker遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止用于生成CSS sprites,只不過對于小編來說,也就只能用這個功能而已。
CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要將所有網(wǎng)頁小圖片添加到TexturePacker,然后設(shè)置文件導(dǎo)出格式為css,即可快速生成一張整合后的圖片和css文件,這對網(wǎng)頁前端設(shè)計師來說是不可多得的高效率工具。
先來簡單介紹一下CSS sprites,這是干嘛用的。眾所周知,我們在設(shè)計網(wǎng)頁時,會有很多很多的網(wǎng)頁小元素,例如導(dǎo)航按鈕,社交圖標(biāo),網(wǎng)站背景圖等等。一般情況下,這些圖片都是單獨(dú)形式存在的,對于每一張圖片,在網(wǎng)頁加載時都屬于獨(dú)立的http請求。但使用CSS sprites,則會將所有的小圖片整合到一張圖片中,網(wǎng)頁加載只需要對一張圖片進(jìn)行請求,CSS再通過坐標(biāo)的形式定位每一個小圖片顯示出來。這樣有什么好處呢,個人認(rèn)為最大的好處是,大大減少http請求數(shù),提高網(wǎng)頁加載速度。
1、打開TexturePacker
2、我的圖片資源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜歡,你可以把整個文件夾拖到右邊的①區(qū),下圖是拖進(jìn)去以后的模樣。
3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便于控制。
4、我添加了一些圖片,并把它們拖到上面圖右邊的區(qū)域
5、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細(xì)節(jié)的設(shè)定,請嘗試體驗幾次就明白怎么用了)另外,最后,點(diǎn)擊菜單條的publish按鈕,哦了。之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了!
Data Format:導(dǎo)出什么引擎數(shù)據(jù),默認(rèn)cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :導(dǎo)出文件位置(后綴名.plist)
Texture Format:紋理格式,默認(rèn)png
Image format:圖片像素格式,默認(rèn)RGBA8888...根據(jù)對圖片質(zhì)量的需求導(dǎo)出不同的格式
Dithering:抖動,默認(rèn)NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale: 讓你可以保存一個比原始圖片尺寸要大一點(diǎn)、或者小一點(diǎn)的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設(shè)備或者ipad創(chuàng)建的)。但是你同時也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時候只需要設(shè)置scale為 1.0,同時勾選autoSD就可以了。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,設(shè)置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的游戲當(dāng)中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時候,你就可以增加這個精靈之間的間隔。
Extrude: 精靈邊界的重復(fù)像素個數(shù). 這個與間隔是相對應(yīng)的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點(diǎn)點(diǎn),你就可以通過把這個值設(shè)設(shè)置大一點(diǎn)。
Trim: 通過移除精靈四周的透明區(qū)域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔(dān)心,這些透明的區(qū)域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點(diǎn)。--當(dāng)你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時候,這些透明區(qū)域仍然在尋里。(因為,有些情況下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)
Shape outlines: 把這個選項打開,那么就能看到精靈的邊邊。這在調(diào)試的時候非常有用。
AddSprite:添加圖片Add Folder:根據(jù)文件夾添加圖片
Publish:導(dǎo)出資源文件(.plist和png)