CryENGINE3引擎是德國(guó)的CRYTEK 公司出品一款對(duì)應(yīng)最新技術(shù)DirectX 11的游戲引擎。
CE3 的圖形引擎,基本上是以 CE2 為基礎(chǔ)進(jìn)行加工完善而成的,我們可以認(rèn)為是對(duì)與 PS3 以及 XBOX360 進(jìn)行的修正 .CE3 并不是改變 CE2 圖形引擎的渲染流程,而是給人一種將 CE2 的各個(gè)部分在各個(gè)游戲平臺(tái)上進(jìn)行最大幅度的優(yōu)化,以便得能夠更好的對(duì)應(yīng)各個(gè)平臺(tái)的感覺。
那么下面就讓我們來看一下 CE3 圖形引擎中最具有代表性的幾個(gè)部分吧。
不進(jìn)行預(yù)先的演算,也不限制場(chǎng)景的復(fù)雜性,能夠?qū)崿F(xiàn)二次光照與反射等特效。在圖中我們能夠看到空中漂浮的光點(diǎn)照亮了周圍,而被光源照射到的物體身上的反射,就是段落開頭說說的特效。不進(jìn)行預(yù)先的演算,不被幾何條件所左右是該引擎的最大特點(diǎn),在實(shí)際的效果中,我們還能看到類似與后述的 SSAO 改進(jìn)型態(tài)的特效。
CE3 中采用了和 KILLZONE2 一樣的 延遲渲染 (Deferred Shading) 技術(shù),在延遲著色的場(chǎng)景渲染中,像素的渲染被放在最后進(jìn)行,隨后在通過多個(gè) buffer 同時(shí)輸出。最后進(jìn)行的是光照渲染,這是一種將存在于該場(chǎng)景的光源通過類似于后處理的渲染來進(jìn)行的處理。在該流程中,理所當(dāng)然的要對(duì)光照進(jìn)行計(jì)算,這個(gè)時(shí)候首先需要使用到的是通過多個(gè) buffer 輸出的中間值。
在延遲光照中,就算是遇到動(dòng)態(tài)光源比較多,或者是場(chǎng)景內(nèi) 3D 物件數(shù)量比較多的情況,也能夠高效率的進(jìn)行光照渲染。但是,因?yàn)榘胪该魑锛枰胀ǖ匿秩竟芫的效果進(jìn)行合成處理,所以在遇到場(chǎng)景內(nèi)半透明的物件比較多的場(chǎng)合,可能會(huì)碰到性能的損失,使得延遲渲染的效果無法得到很好的發(fā)揮。
動(dòng)態(tài)陰影的生成可以說是 CE 引擎的一個(gè)特色了CE3 中使用了深度陰影的算法來實(shí)現(xiàn)陰影的生成。而陰影邊緣的則使用了模糊濾鏡,從而實(shí)現(xiàn)了平滑的軟陰影效果。