惡魔城對戰(zhàn)版0.6.05是玩家自制的MUGEN動(dòng)作格斗。惡魔城對戰(zhàn)版0.6.05游戲?qū)耗С侵械乃薪巧技械揭黄疬M(jìn)行戰(zhàn)斗,游戲沒有太多劇情重點(diǎn)全放在了角色的格斗與招式之上。有興趣的玩家可以下載惡魔城對戰(zhàn)版0.6.05玩玩。
惡魔城對戰(zhàn)版0.6.05更新公爵的獵槍和羅納德的魔法使用新的議員恢復(fù)代碼激活在擊中敵人。
新0.6.04:
固定獎(jiǎng)金引起的崩潰階段。
更新錘的子彈匹配白色的新添加的代碼。
更新公爵的獵槍和羅納德的魔法使用新的議員恢復(fù)代碼激活在擊中敵人。
更新凱莉的orb,珀?duì)柸D臎_擊波和洛雷塔的召喚一樣冷冰冰的。
固定索尼婭,她不迅速恢復(fù)議員在擊中敵人鞭旋轉(zhuǎn)。
——帶來新的喬納森鞭紡紗。
——帶來一個(gè)驚嘆號(hào)對洛雷塔斯特拉時(shí),她會(huì)和他們中的任何一個(gè)使用項(xiàng)崩潰。馬克的形象就會(huì)出現(xiàn)在另一個(gè)。
固定小惡魔的飛行毒藥吐。一半的時(shí)間,而不是做不動(dòng)它就進(jìn)入一個(gè)古老的國家使用,重新設(shè)定,它結(jié)束了死亡。
固定喬納森的anti-brauner油漆hitbox攻擊后不調(diào)整添加棒棒糖劍。產(chǎn)卵是棒棒糖雪碧代替無形hitbox對象。
固定水電粒子風(fēng)暴產(chǎn)生過多導(dǎo)致住房和城市發(fā)展部消失。
禁用吸血鬼的拱廊的重新定位階段。它不應(yīng)該被用來對抗除了商場德拉克,和代碼用于修復(fù)位置導(dǎo)致德拉克隨機(jī)重新定位,從他的寶座上。
固定olrox的浮動(dòng),而不是飛過去或遠(yuǎn)離你,他什么也沒做。更新他的人工智能代碼使用較新的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器的方法。
改善格言comboability,他現(xiàn)在可以從踢成鏈劍,和從站、蹲踢/劍。他還可以鏈到特別舉措(除了治療以來,會(huì)讓他直接危險(xiǎn))和項(xiàng)目從他的普通攻擊崩潰。
改善杜克大學(xué)的comboability,他從踢現(xiàn)在可以鏈到特價(jià)。他也可以從這兩起襲擊事件鏈項(xiàng)崩潰。
白色的現(xiàn)在可以從攻擊鏈他的特色菜,在子彈擊中。
夏洛特的熊熊大火已經(jīng)一點(diǎn)范圍。
夏洛特的風(fēng)暴不會(huì)給雙方盡可能多的敵人,所以球員不被趕出去之后3 - 4支安打,讓這一舉動(dòng)真的對他們無效。
項(xiàng)下的崩潰開始有點(diǎn)快,傳播快得有點(diǎn),難以避免。相對緩慢使它比其他大多數(shù)崩潰,尤其是像水電強(qiáng)大的風(fēng)暴。
固定一個(gè)錯(cuò)誤項(xiàng)禁用墜機(jī)后的無敵崩潰,最終在空氣中,如果玩家的敵人像aguni是正確的。代碼造成的,禁用無敵,以防玩家背后的敵人。使一些崩潰保證點(diǎn)球沒有機(jī)會(huì)避免觸及后結(jié)束。
制造的球員有可能從他的所有正常攻擊/去死鏈鏈到特價(jià)和項(xiàng)目崩潰。
固定夏洛特鏈,這樣她就可以從她的武器,而不是主。
羅納德·現(xiàn)在可以鏈站到蹲魔法。
-在第二次嘗試提高他們所有的人物comboability從正常到subweapon /特殊項(xiàng)崩潰。
下還可以收取她的orb特殊按鈕。他們是可互換的,所以她彈可以使用常規(guī)subweapons同時(shí)充電。
固定游戲凍結(jié)在故事模式結(jié)束故事框消失了。
不管是空閑動(dòng)畫ZeroSaberGreen-sama hanz。
固定休老exe崩潰。
新0.6.03:
固定索尼婭站鞭子旋轉(zhuǎn)效應(yīng)。
小惡魔的吐球現(xiàn)在可以反映在他與索尼婭的風(fēng)的靈魂對他造成傷害。
上下固定洛雷塔的目標(biāo)冷冰冰的攻擊,那些使用了一個(gè)碰撞盒子,沒有達(dá)到信息定義,沒有使用正確的碰撞與布勞恩。
固定巨型蝙蝠能夠“滑翔”死亡狀態(tài)如果他被迫搬之前死亡。
刪除從orb觸發(fā)結(jié)束一段代碼,可能導(dǎo)致一些事情不產(chǎn)卵選擇病例。它可能是古代的代碼塊留下,因?yàn)閯h除變量不是用于orb相關(guān)的任何東西,只是隨機(jī)的東西像內(nèi)森的劍削減元素等。
固定索尼婭無法backdash取消從劍攻擊。
固定休的,波效應(yīng)不是離開后,他停止了。
改變了喬納森的showtime激活使用更新后的b,按鈕跳轉(zhuǎn),攻擊。因?yàn)檫@讓他跳,讓他去做,此舉在空氣。不過老激活仍然工作。
稍微降低了青蛙的攻擊值現(xiàn)在舌頭不使用元素或損壞類型,可以有效打擊敵人物理和魔法抗性。
洋子現(xiàn)在可以得到一個(gè)很酷的orb如果她托爾的風(fēng)箱。
內(nèi)森的解決就可以完成在空氣中,使它更容易得到一個(gè)很酷的。
固定休的調(diào)色板# 8、9和11。他們的刀劍是堅(jiān)實(shí)的綠色。
montano組合固定所以過早損壞伸縮不重置,讓他與過高破壞速度比組合。
固定sakuya的匕首項(xiàng)崩潰,她扔兩倍于別人,抬高的傷害太高了,立刻殺死一些字符考慮項(xiàng)目崩潰的憐憫無敵是禁用的。
-西風(fēng)賤民在他絕望的舉動(dòng)?梢詺⒘怂峒业倪^程中如果有一個(gè)停止彈或其他攻擊等他他停止時(shí)間后,故障,可能打破它。讓時(shí)間停止能力不工作如果他死了,并添加了一個(gè)強(qiáng)制停止攻擊。
取代喬納森的zweihander皇家劍劍雪碧。
錘現(xiàn)在可以滑動(dòng)。
固定錘無法取消他項(xiàng)撞到任何東西。
固定夏洛特的骷髏召喚有錯(cuò)誤的定義對死神的鐮刀/ hitbox布勞恩的血液油漆,生成一個(gè)炮手雪碧而不是看不見hitbox對象。
不固定青蛙的交替調(diào)色板顏色舌頭。
固定一個(gè)輕微的數(shù)學(xué)錯(cuò)誤sakuya空氣subweapon使用,使用了錯(cuò)誤的動(dòng)畫使她用黃金匕首在默認(rèn)情況下在飛行,而不是常規(guī)的。
-sakuya現(xiàn)在可以瞄準(zhǔn)她的匕首項(xiàng)崩潰如果她的飛行和球員壓低。
固定索尼婭的圣彈,這樣就可以達(dá)到多個(gè)目標(biāo),比如小惡魔的召喚。
固定洛雷塔的冰柱有時(shí)陷入如果太接近上限。
固定洛雷塔的常規(guī)攻擊所以所有角度可以得到一個(gè)好/好/等消息。
洛雷塔的快速火球有點(diǎn)容易使用在空氣中,它完全停止她,這樣你就不會(huì)那么容易過度orb或撞到敵人。
固定ai球員阻止戰(zhàn)斗結(jié)束通過檢查和伴侶的生活伴侶是一個(gè)老板在生存。他們沒有,所以他們不應(yīng)該檢查它當(dāng)他們?nèi)斯ぶ悄芸刂啤?span style="display:none">P2s紅軟基地
固定球不產(chǎn)卵在幾個(gè)老板coop生存模式的情況下,沒有正確地檢測到,它等待街機(jī)模式的觸發(fā)從未在生存模式激活。
固定stella /洛雷塔陷入車飛行模式如果開始從一個(gè)平臺(tái)。
——帶來保障,迫使球員類型字符為下降的國家,如果他們最終站在空氣中。
-cv1西蒙hitbox 2像素較高,所以他不能逃避某些攻擊,只是站和忽視他們。青蛙還是不在乎。哈哈
cerberus的火球范圍更多底部所以很容易達(dá)到較小的字符。他們現(xiàn)在可以打高些蹲字符。
cerberus的咬傷會(huì)少一點(diǎn)破壞模式。其獨(dú)特hitbox現(xiàn)在將可靠地觸及每個(gè)人,作為默認(rèn)的身體hitbox是禁用的那一刻,避免接觸損傷。
固定barlowe是愚蠢的弟子瞄準(zhǔn)最親密的敵人,而不是總是在球員,即使他死了,在雞籠屏幕模式。
固定死的傳送削減針對最近的敵人,而不是總是在球員,即使他死了,在雞籠屏幕模式。
固定休的神圣的劍和劍沖動(dòng)作沒有被公認(rèn)為空中動(dòng)作如果他們在空氣中完成。
固定可能在雞籠兩隊(duì)得分第一攻擊模式。
——coop字符在同一個(gè)團(tuán)隊(duì)將獲得第一次襲擊福利。主要是因?yàn)槲艺娴牟荒芊直鎮(zhèn)碓矗貏e是通過助手subweapon或無形hitbox等,因此它必須是這樣。
固定索尼婭攻擊后無法運(yùn)行。ai觸發(fā)代碼并不適合她的運(yùn)行狀態(tài)來定義和強(qiáng)制冷卻時(shí)間玩家如果嘗試運(yùn)行。應(yīng)該只影響人工智能的敵人。
固定里凍結(jié)如果他死了,繼續(xù)游戲。
——帶來第二個(gè)winpose索尼婭。
改變了索尼婭的懸崖,她讓她的頭發(fā)在懸崖而不是下來已經(jīng)毫無理由。
-sakuya第二面板換成第四,第三和第五和第四和第六,所以很容易告訴她除了在生存模式。舊第二面板現(xiàn)在第五,第三是第六位。
固定阿施塔特紀(jì)念碑remilia背后出現(xiàn)在她的舞臺(tái)上,窗外在吸血鬼的階段和在dos正殿舞臺(tái)上鏡。我希望這不會(huì)打破一些其他影響這些階段。
固定的索尼婭,sotn瑪麗亞和cv1西蒙的hitboxes,蹲的錯(cuò)了。西蒙的太高大,索尼婭和瑪麗亞的太小了。
瑪麗亞的火焰噴射器持續(xù)時(shí)間更短,更快的結(jié)束,沒有巨大的延遲時(shí)間后結(jié)束。
瑪麗亞的火焰噴射器的議員固定成本。中國需要更多的議員來激活比實(shí)際使用。
固定空氣破折號(hào)能夠通過高的敵人。無敵變量只重置了一個(gè)固定的高度,而不是敵人的高度,當(dāng)你試圖沖過敵人而不可戰(zhàn)勝的。
固定好盔甲的勝利姿勢如果他打你當(dāng)你沒有繼續(xù)。他的劍消失,失蹤的音效。
新0.6.02:
固定索尼婭的圣彈丸在燃燒模式下獲得索尼亞克隆而不是hitbox對象當(dāng)對抗布勞恩或死亡。
固定stella打錯(cuò)/ nonexistant動(dòng)畫,玩一些音效和困在傳送。
——固定一個(gè)bug西風(fēng)立即死亡,如果他被擊中在一個(gè)不幸的方式充電時(shí)間停止。
固定阿狼的光環(huán)不是正確扭轉(zhuǎn)/消失。
固定阿路卡德的狼,蝙蝠沖在一個(gè)角落里,所以損失數(shù)據(jù)顯示正確。
固定洛雷塔的暴雪風(fēng)暴把敵人回來太早。
固定死后無法關(guān)閉結(jié)果屏幕之外的生存模式強(qiáng)行用esc結(jié)束它。使它不可能不使用鍵盤手柄用戶發(fā)展。
取代了索尼婭的第一個(gè)面板與正確的一個(gè)。她使用股票顏色分離板。噢。
固定西風(fēng)的匕首和沖刺。他們總是在噩夢難度,他們應(yīng)該是慢容易模式。
固定洛雷塔的心不會(huì)如果她項(xiàng)崩潰在飛行。
固定喬納森無法backdash取消從棒棒糖劍。
喬納森無法固定鏈他的劍/泰迪熊蹲。
試圖阻止最終護(hù)甲得到鎖定在一個(gè)角落里,不停地走回來。
制造這樣繼續(xù)你越少,更常見的項(xiàng)目將繼續(xù)在商店。在0應(yīng)該使項(xiàng)目幾乎始終存在,F(xiàn)在你不應(yīng)該得到螺紋的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器惡意破壞你當(dāng)你最需要的時(shí)候沒有水的生活。
改變了洛雷塔的控制一點(diǎn)。現(xiàn)在二次攻擊總是使用法術(shù),主要是攻擊。針對現(xiàn)在可靠地工作,在地面和空氣。有點(diǎn)像cv4西蒙。
達(dá)里奧現(xiàn)在有50%的幾率使用他的舞臺(tái)在介紹燃燒的動(dòng)畫。階段的視覺變化。
ai stella的颶風(fēng)的速度現(xiàn)在擴(kuò)展困難。意義,它的慢容易模式。
固定stella的權(quán)力使用。特價(jià)比他們應(yīng)該采取更多的議員。
斯特拉的碰撞損傷輕微懲罰項(xiàng)。考慮到快速激活,如何讓你無敵,以及它如何追蹤敵人有點(diǎn)過于強(qiáng)大600 +的傷害。
現(xiàn)在-gergoth跳躍更高所以更容易下運(yùn)行他。不需要完美的時(shí)機(jī)去過去即使在簡單模式。應(yīng)該幫助人物不能滑動(dòng)或身后的傳送。
-gergoth和彌諾陶洛斯的天然氣現(xiàn)在停留在屏幕上的時(shí)間更少,所以不應(yīng)該導(dǎo)致不可能的場景地板由于它不可訪問,然后gergoth跳躍。
有些gergoth傷害減半的簡單模式,因此他不交易每達(dá)到200 +的傷害。
朱利葉斯的千葉片現(xiàn)在可以向下扔如果你按住箭頭在做它在空氣中。
-gergoth和彌諾陶洛斯的石刑呼吸氣云現(xiàn)在將消失,如果它打你。
斯特拉現(xiàn)在拋出兩個(gè)匕首,而不是一個(gè)。為她現(xiàn)在神圣的常規(guī)元素。
匕首/黃金匕首/喬納森的飛鏢從雙鏡頭中獲得額外的獎(jiǎng)金。每一個(gè)鏡頭增加其速度和傷害。
固定索尼婭的ai,她忽視難度水平。
固定sotn生物的頭不滾下去。現(xiàn)在停止和燒傷。
-shanoa神圣物品事故現(xiàn)在使用獨(dú)特的類型的損傷,所以,它不會(huì)被魔法抵抗敵人像阿施塔特,或拒絕嚴(yán)重,考慮到費(fèi)用和時(shí)間沒有無敵時(shí)間只有1%的傷害。
索尼婭的劍攻擊擦亮一點(diǎn)。它比鞭子造成更多的傷害,否則有攻擊,損傷也要少少,范圍是有點(diǎn)用處。
彌諾陶洛斯的hitbox雖然他指控你改變,所以它沒有擊中他身后。他不能打你,如果你站在后面當(dāng)他開始飛行了。
固定一個(gè)缺陷在西風(fēng)的動(dòng)畫在整個(gè)期間停止攻擊沒有正確定義為打不到,所以在某些情況下,它可能成為被攻擊的目標(biāo),被凍結(jié)的球員炮彈擊中。
索尼婭的風(fēng)的靈魂現(xiàn)在反映olrox彈回到他而不是漫無目標(biāo)地放緩下來。
撫養(yǎng)1只有一個(gè)攻擊,現(xiàn)在青蛙的舌頭是element-less,魔法和物理。
新0.6.01:
固定雙ko情況在街機(jī)模式會(huì)導(dǎo)致即時(shí)游戲結(jié)束,跳過繼續(xù)屏幕,無論你有多少生命。
固定狼人不是他的雙臂之間交替而沖。
固定狼人無法backdash取消攻擊。
骨架的破折號(hào)hitbox略有增加。
斧盔甲的常規(guī)攻擊hitboxes向后擴(kuò)展,它太容易錯(cuò)過只需越來越接近了敵人,F(xiàn)在有落后的范圍和其他人的一樣。
休的劍削減費(fèi)用可以打擊敵人,它擴(kuò)展了輕微的傷害。
休的劍削減現(xiàn)在還可以打擊敵人的略好comboability下降。
休的沖刺攻擊現(xiàn)在可以取消進(jìn)入其余3支安打后,特價(jià)。
休的替代普通攻擊現(xiàn)在可以組合成其他的東西,它的傷害增加。
球員現(xiàn)在夏洛特的冰針開關(guān),當(dāng)她轉(zhuǎn)身。
珀?duì)柸D墓魪?qiáng)度略重組。電荷轉(zhuǎn)移造成更多的傷害,生命吸收少一點(diǎn),少棕櫚沖擊波,多飛踢,因?yàn)樗褂貌坏揭粋(gè)普通攻擊。
珀?duì)柸D奶厣耸怯悬c(diǎn)。生活現(xiàn)在吸收+ qcf,超級(jí)棕櫚qcf踢是前輪驅(qū)動(dòng),前輪驅(qū)動(dòng)。
固定骨架,休和狼人的瀟灑開始近距離時(shí)可靠地打擊敵人。
——帶來一個(gè)異常x擊中后無敵排除錘和杜克大學(xué)的chainguns,因?yàn)樗钩潆奵hainguns無用vs球員會(huì)得到invincibilty此舉之前完成,交易的損害遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于完全可能的。
杜克的chaingun迅速減少,但對于更多的破壞,進(jìn)一步解決上面的問題。
-cv4西蒙和喬納森現(xiàn)在可以打青蛙而蹲和鞭打。
固定球員狼人的動(dòng)畫混合在使用備用subweapon和降落。這是發(fā)射黃色的火球,而不是藍(lán)色。
固定作為替補(bǔ)球員死亡的跳躍攻擊按鈕subweapon動(dòng)畫不結(jié)束,循環(huán)不斷,所以他會(huì)比他應(yīng)該subweapons產(chǎn)卵。
固定soma和固定的跳subweapon動(dòng)畫被取消,而不是扔掉subweapon如果他們降落在投擲之前,F(xiàn)在是和其他人。
固定每個(gè)人都無法取消站subweapon backdash如果玩家登陸和交換空氣subweapon動(dòng)畫站一個(gè)。
固定一些bug,它不可能取消登陸攻擊到backdash幾個(gè)字符。
偏執(zhí)鏡子停止攻擊而死,如果他失去了他的所有健康跳進(jìn)鏡子前。他試圖做其余的舉動(dòng)之前,一些地區(qū)的失敗。鏡子,手和激光固定不消失一旦他的生命達(dá)到0,但是一旦他進(jìn)入死亡狀態(tài)。
洋子閃電法術(shù)現(xiàn)在可以打擊敵人的球員只有一次,但對于更大的傷害。然后可以甚至殺死其他玩家不讓他們搬一次。
ai夏洛特的噩夢固定使用損害抑制,最后有點(diǎn)時(shí)間了。
固定ai soma的項(xiàng)目每擊中墜毀造成荒謬的傷害,造成每個(gè)人被它在不到一秒。
布萊克摩爾的噩夢難度火球只能現(xiàn)在打擊空中的球員。如果你站在地板上,只有引起的爆炸。這應(yīng)該更容易避免他們因?yàn)闀r(shí)機(jī)是stict,迫使人們承受打擊或者停下來看他們會(huì)準(zhǔn)備。
布萊克摩爾的火球?qū)⒅笜?biāo)在地面上,他們應(yīng)該協(xié)助避免他們的土地。希望他們不會(huì)太不同步。
固定一個(gè)輸入錯(cuò)誤的字體,字母G沒有出現(xiàn),它被定義為一個(gè)小時(shí)。
ai控制球員阿不思·現(xiàn)在需要更多的傷害。老板阿布斯將在生存模式一點(diǎn)傷害。
montano的襲擊數(shù)量略有增加。普通攻擊傷害稍微(首先觸及交易超過兩倍,其他任何攻擊組合交易前約10%以上),那么冰交叉和閃電。梁不變,因?yàn)樗呀?jīng)相當(dāng)強(qiáng)勁,全屏范圍、即時(shí)和所有。
montano匆忙削減現(xiàn)在可以取消了跳。
ai控制朱利葉斯不能取消他四處奔波到跳躍或攻擊了。對他來說這是一個(gè)純粹的防御性的事情。這應(yīng)該阻止他突然輟學(xué)四處奔波在中間的球員意外不可避免的接觸損傷。播放器版本不變。
固定的事情,讓ai朱利葉斯取消四處奔波到另一個(gè)無限期地四處奔波,鏈在正確的情況下。
固定布勞恩的獨(dú)眼巨人的頭,他們不要回頭,直到玩家布勞恩的另一邊。他們盡快扭轉(zhuǎn)球員經(jīng)過他們的已成熟的雌魚不可能通過“擁抱”布勞恩躲避它們。他們不再轉(zhuǎn)身在簡單模式。
斯特拉的防御非常略有增加。
固定一個(gè)bug,允許stella火無限的颶風(fēng)炮彈。
斯特拉的颶風(fēng)襲擊改變了。談到更快,更快的結(jié)束,可以取消跳,superjump或backdash,F(xiàn)在只有一個(gè)可以同時(shí)出現(xiàn)在屏幕上。ai版本不變。
斯特拉的新月襲擊改變了?煲稽c(diǎn)出來,開始介紹結(jié)束后幾乎立即。攻擊可以跳/ superjump或backdash取消后,出現(xiàn)彈。ai版本不變。
斯特拉的向前沖削減到跳/ superjump現(xiàn)在可以取消了。
斯特拉現(xiàn)在可以取消她subweapon跳躍和backdash正確。
固定阿路卡德所以他可以做蝙蝠轉(zhuǎn)變而保持如果他在空氣中。因?yàn)樗荒苁褂煤诎档目諝庵型懽,結(jié)合幫助他迅速變成蝙蝠,飛要避免的事情。
——帶來有力的聲音停止繼續(xù),選擇困難、商店和生存數(shù)據(jù)屏幕開始。this should kill every single sound that might still be playing, so stuff like lingering sound effects and music shouldn't get in the way on those anymore.
-fixed jonathan's backdash so it doesn't have the slight lag input when he stops and \"realigns\" for idle pose. now he's fully controllable to attack or do another backdash once he does that anim.
-fixed several characters not having a specific piece of code that made their gethit animations last a tiny bit longer, allowing for hits to chain when they normally wouldn't.
-fixed jonathan's terror bear/royal sword, so it can't combo into itself instantly.
-renamed jonathan's folder/quick vs name to what it should be. should've done that long ago. lol.
-fixed maxim's jump attack looping if he caught an orb at the end of the animation.
-fixed dullahan's ice blades graphics, they now follow the regular blade's shape correctly.
-fixed persephone not able to cancel her subweapons in time.
-added ability to cancel persephone's health absorb and super shockwave into backdash.
-persephone's jump kick attack done with fwd+attack2 can now be cancelled into a jump, and hitting enemy makes her rebound off of them to avoid taking hitbox contact damage.
-jonathan's subweapons, pie and curry gained alternate modes. pie will fly further but lower, curry will go slightly more up and forward to land further.
-fixed jonathan not being able to go from downward air whip into whip spin.
-fixed jonathan's bear/sword disappearing if he used it while capturing the orb.
-change to boss richter so he doesn't use the axe crash which is nearly worthless against players and just wastes time. he'll use the bible crash instead.
-hopefully fixed all cases of objects remaining after continue screen.
-tried to fix an old bug where if character got hit in air, landed on a platform, then slid off of it he'd slightly jump back and up again. now the character should drop down with no vertical momentum and reduced horizontal one. this might cause unexpected glitches on platforms.
-sped up rebounding stone item crash a bit. it hits a bit faster, and shouldn't leave the character inactive for so long after it's done, especially boss richter. since it leaves the character invulnerable and uncontrolable, it's just a needless waste of time.
-fixed carrie not being able to use golden dagger while jumping.
-fixed simon's crouch whip, he shouldn't chain it into itself.
-fixed reimu's whipping not cancelling into specials.
-fixed reimu's whipping not cancellable into backflip.
-fixed sakuya's attacks not cancelling into specials and backflip.
-fixed everyone (sakuya especially) throwing daggers down while crouching or standing. this was supposed to only work in air, there's no reason to throw them down while standing/crouching since they hit the floor immediately.
-fixed item crash daggers hitting the floor immediately if you tried to crouch while doing the move.
-separated the ending cutscene's cliff animations from paranoia's intro, now an unique anim is possible for the standing and walking away.
-fixed hydro storm ending prematurely, with the fade effect suddenly cutting off. it'll last a bit longer now and have a proper fade out.
-reindexed most music to follow the internal id order better. some music might've gotten shuffled accidentaly.
-carrie's, juste's and maxim's id number changed. i hope i changed everything, but if there's a case where the character's referred to incorrectly or has something that shouldn't happen, report.
-added dlol's new music for juste, nathan and yoko.
-new music for skull knight.
-new music for cyclops.
-new music for wyvern.
-new music for jonathan.
-new music for cv1 simon.
-new music for hugh, old one is now carmilla only.
-added a second weapon to joke jonathan, a lolipop. it's faster and hits only once, so no damage reduction.
-jonathan's and werewolf's stonewall uses mp proportionally to how much damage it protected, so multi-1 mp hitting moves like whip spin won't instantly drain their mp anymore.
-changed zephyr's clocktower stage's clock arms. they will continue to move after orb capture, without actually increasing the internal game time value. it's purely visual so that the arms don't stop for no reason, it looks better that way.
-duke's comboability improved a bit. he can now do standing>crouching much easier, and a kick>shotgun is somewhat effective in pvp now.
-simon's laurels/yoko's philosopher's stone are now faster. they heal twice as much but end sooner, after 1 second instead of two. the effect is still the same, it just gives the player mobility much sooner and makes the move more useful as a healing item. it uses twice as much mp though, since it was much too strong, allowing for consistent full lifebar restoration from around 1/2-2/3 powerbar.
-fixed yoko not stopping moving if she did her healing subweapon while backdashing and sliding along the floor.
-all forms of simon can use the rosary item crash now.
-fixed hugh's dss mode dagger throw, when holding down while throwing it in air all 3 now go down and their angle is set properly.
-fixed hugh's dss mode secondary dagger throw, only one of the three daggers was gold.
-fixed hugh's secondary axe not rebounding off shields correctly.
-richter's agunea has a slight damage boost the longer it's charged now.
-fixed nathan's shadow's dagger to also go down when jumping and holding down while throwing a dagger.
-fixed alucard and soma's falling speed being faster than everyone else's when they were air hit.
-fixed simon's inability to be launched up by certain attacks unlike everyone else. his vertical speed wasn't being set.
-fixed montano's uppercut sword not affecting all characters correctly, if there was an oversight like in simon who wouldn't get launched.
-fixed cv1 simon's retro knockback not working right.
-cv1 simon's retro knockback will no longer be invincible while fighting other players. it'll also use the new invincibility code to allow for detection, to prevent ai from attacking him when he can't be hit.
-fixed everyone's landing after air hit, the invincibility time afterwards was hardcoded instead of using the new value. now the ai will be able to detect it and stop attacking while the player's got the invincibility time from it.
-changed dracula's demonic megido and giga demonic megido charge up a bit. now when he's hit, he momentarly stops charging his power, after which he resumes the charge. his power's no longer drained from hits. this should make everyone more equal in that fight, instead of making characters with multihit attacks have a big advantage over those without any, constantly draining his power to 0 and removing any sort of tension from the fight.
-new attack for alucard, wolf form rush. has two versions, dealing physical and magical damage depending from aura color. half circle command, ground only.
-updated alucard's bat transformation to use the new effect from wolf form transformation. it's twice as fast since it crossfades between both warping animations instead of playing them one after another. it's now about as fast as soma's bat transform.
-soma's cagnazzo animates/hits faster now. should make him more useful.
-charlotte's lightning bolts no longer follow her down if done in air, so they're more useful. they travel further, go a bit faster and hit for more damage. they will slow down once they start hitting something, to hit it more times if it's stationary. once they bypass the enemy or the enemy escapes their attack range so they stop hitting anything, they speed up again. she completely stops when the move's activated, to prevent her sliding/floating into enemies.
-charlotte's spell absorb ability adjusted to bring it closer to jonathan's and werewolf's guard. it'll flash on perfect guard, and on normal guard it'll drain a bit of her mp, proportional to how much damage the guarded spell would do.
-new move for charlotte, a summon spell. she summons two skeletons or gunner skeletons depending from button used by her who attack the enemy, then despawn. skeletons each toss a few bones (same as player skeleton's alt bone subweapon), gunner skeletons each fire a thin full screen wide bullet. quarter circle forward motion, can be done in air.
-fixed a bug where alucard would throw two subweapons if he landed in the precise moment he threw a subweapon.
-improved charlotte's chaining combos a little bit.
-added an item crash to charlotte and joke jonathan. holy lightning.
-fixed a possibility for dracula's second form or shaft's second form to get stuck doing nothing.
-added a missing trigger detection to boss richter, so he can't use dagger or rebound stone item crashes with no cooldown. fixed his forced item crash moves so they use the new hearts code rather than draining his power. fixed a thing that always set his hearts meter at full, now it'll recover gradually like with players, except faster, depending from difficulty.
-slightly reduced hugh's regular weapon damage when he's in dss mode. he was dealing too much damage really fast, outdoing special moves in that department. his secondary attack would deal nearly 200 damage per hit in some cases.
-gergoth's, akmodan's and minotaur's poison/acid/stone breath no longer uses player dealt damage values to calculate how much life was taken and is left. it's now set at 2 on start and loses 1 from each hit. this is to prevent them from becoming indestructible on high enough survival level.
-added a new spriteset to richter, dxc mode. replaces one of the hanz palettes.
-fixed olrox's ai, so he doesn't do those quick short dashes forward. he was supposed to backdash/dash around, but his ai got confused because it happened right as he jumped, forcing him to land.
-added markers that show where will dracula's fatal ray land, since otherwise it's nearly impossible to dodge it without cheating and pausing to see it. destruction ray has a marker too, but only on easy mode since it always lands on player.
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