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射擊游戲的發(fā)展歷史評(píng)論

作者:佚名 來源:本站整理 發(fā)布時(shí)間:2016-08-04

【射擊游戲的發(fā)展歷史評(píng)論】是紅軟基地為你帶來的《射擊游戲的發(fā)展歷史評(píng)論》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來看看這個(gè)攻略吧。2bm紅軟基地

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1990年后是街機(jī)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的年代,游戲廠商如雨后春筍般冒出,游戲類型也日漸豐富。而STG作為街機(jī)游戲界一個(gè)不可或缺的系列,在游戲發(fā)展史上一直扮演著舉足輕重的角色。但近年來隨著硬件的不斷發(fā)展,RPC游戲、AVG游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲的逐漸成熟,STG來相比于九十年代飛行射擊游戲的輝煌,現(xiàn)在已經(jīng)逐漸沒落,各大元老級(jí)游戲公司也是倒閉的倒閉,合并的合并。但作為一個(gè)STG的愛好者,經(jīng)典的作品是從來不會(huì)遺忘地… 2bm紅軟基地
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沿著傳統(tǒng)路線發(fā)展 2bm紅軟基地
說起90年代的射擊游戲,有2家廠商可以作為那個(gè)時(shí)代的代表,Dooyong公司和東亞企劃公司,它們的作品是“太空侵略者”“小蜜蜂”的延續(xù),代表了傳統(tǒng)的STG游戲。后來的Raizing與Eighting也走的同樣的路線。 2bm紅軟基地
Dooyong公司成立在1990年5月,最近才知道是一家韓國的游戲公司很意外。由于當(dāng)時(shí)雷電系列游戲的彈雷標(biāo)準(zhǔn)模式深深的影響了他的制作理念。那過快的彈速,很大程度受到雷電作品的影響,并成為當(dāng)時(shí)以雷電為標(biāo)志的彈雷標(biāo)準(zhǔn)框體STG作品的有利支持者,Dooyong的STG作品有些創(chuàng)意,細(xì)節(jié)上的創(chuàng)新著實(shí)不少,出品的幾款游戲都很經(jīng)典,在國內(nèi)的機(jī)廳占有一席之地。Dooyong在當(dāng)時(shí)的韓國游戲產(chǎn)業(yè)并沒有受到太激烈的競(jìng)爭(zhēng),所以并沒有太大的銷售虧損出現(xiàn),直至后來淡出街機(jī)制作產(chǎn)業(yè)。不過他確實(shí)是韓國的較早的知名街機(jī)游戲制作廠商,甚至后來很多游戲廠商延續(xù)了他的制作STG游戲的游戲理念。 2bm紅軟基地
《末日危機(jī)》、《海灣風(fēng)暴》、《雙子座之星》、《飛虎隊(duì)》、《鷹擊藍(lán)空》都是我當(dāng)年極喜歡的游戲,除《末日危機(jī)》外都曾一幣通關(guān)。其中《飛虎隊(duì)》的各關(guān)底設(shè)計(jì)給我印象最為深刻。2bm紅軟基地
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說到STG制作的元老,老資格的完家一定會(huì)話年著一個(gè)游戲制作公司:東亞企劃。現(xiàn)在一看到游戲標(biāo)題畫面的TOAPLAN標(biāo)志就有一種親切感。它首創(chuàng)了“看似密集實(shí)則疏空的設(shè)定”的中彈判定,這和Taito、Irem制作的嚴(yán)格判定不同,在不同程度上大大提升了游戲的爽快感,觀賞性方面也提高不少,而且之后彩京的游戲也采用這種系統(tǒng)。東亞早期制作的游戲?qū)ι拾盐辗浅?zhǔn)確,濃厚的色彩和背景融為一體,《鮫!鮫!鮫!》和《達(dá)人王》系列都是這類的典型,還有《異域戰(zhàn)將》這樣的另類射擊游戲。中期大部分作品以未來太空為背景的游戲更是把色彩這方面發(fā)揚(yáng)光大。然而,作為STG領(lǐng)域的早期探索者的東亞企劃來說,還沒有完全的綻放其光彩便因?yàn)榻?jīng)營不善而在1994年解散,留下一款聚集了多年STG精華于一身的《蝙蝠戰(zhàn)隊(duì)》這一神作后便早早黯然退出市場(chǎng),員工也紛紛跳槽到Cave,成為今后首領(lǐng)蜂制作小組的核心。 2bm紅軟基地
《維納斯戰(zhàn)機(jī)》是我最喜歡的游戲之一,其中蓄力后將子彈呈扇面狀發(fā)射出去的創(chuàng)意已成經(jīng)典,雙打通關(guān)比較容易單打很難,不過當(dāng)時(shí)我也做到了,呵呵!厄饝(zhàn)隊(duì)》很遺憾現(xiàn)在才玩到,而且聲音模擬的不好,不過良好的操作性和爽快感讓我驚訝這竟然是93年的作品,這才是Cave系列的前身。不客氣的說,彩京在2000年的《飛龍騎士》不如它。2bm紅軟基地
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在Dooyong和東亞企劃倒閉后,同年制作廠商Raizing制作了《魔法大作戰(zhàn)》這款游戲,第二年又與Eighting合作出品了《疾風(fēng)魔法大作戰(zhàn)》,很奇怪兩家廠商很喜歡在一起制作游戲,詳細(xì)的資料無從查找。從1993年到2000年Raizing/Eighting合作出品了不下10款射擊游戲,游戲的風(fēng)格不同與彩京的硬派和Cave華麗,確還中規(guī)中距,算是走傳統(tǒng)的路線吧。推薦2000年出品的《疾風(fēng)魔法大作戰(zhàn)-大魔法》。 2bm紅軟基地
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彩京-逐漸沒落的王者 2bm紅軟基地
說起彩京是無人不知無人不曉的,當(dāng)年依靠獨(dú)特系統(tǒng)以及個(gè)性的畫面在九十年代后期獨(dú)霸街廳STG游戲,在國內(nèi)也啟蒙了一大批鐵桿愛好者,可以說在“子彈中穿梭的感覺”當(dāng)時(shí)是彩京做的最好的。 2bm紅軟基地
說起彩京不得不說說VideoSystem公司。正是VideoSystem公司制作了《四國戰(zhàn)機(jī)》的那個(gè)制作組脫離組成后來的彩京,所以說彩京《打擊者1945》系列也是《四國戰(zhàn)機(jī)》的真正傳承,一代STG霸主彩京輝煌的最高代表系列。 2bm紅軟基地
不過我對(duì)《打擊者1945》系列是不太喜歡的,從最早的《四國戰(zhàn)機(jī)》、《武裝飛鳥》開始就不喜歡,最讓我反感的是彩京游戲以打Boss為主的較短流程和過快的彈速,這一設(shè)定上貌似爽快其實(shí)玩下真的不如Cave彈幕來的爽快。 2bm紅軟基地
彩京游戲其他系列除了畫面有區(qū)別外,系統(tǒng)幾乎都一樣的,一方面它那相當(dāng)完善的系統(tǒng)使得后來的主流射擊游戲大都向這個(gè)方向靠攏,另一方面則使得之后STG的多樣性逐漸被趨于大同,不再有之前游戲極具特色的武器系統(tǒng)了,只有Cave系列的游戲還能與其相比有很大的獨(dú)特性。因此也可以說該系列游戲也是后來STG游戲逐漸沒落的肇始者。1999年《1945Ⅲ》的推出已說明彩京在走下坡了,《零式槍手Ⅱ》則可能是最后的輝煌。 2bm紅軟基地
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前面說了彩京的游戲影響了之后的一些其它的制作公司,那Visco算是一個(gè)吧。Visco的《婆裟羅》系列憑心而論還是很精彩的,不過系統(tǒng)方面沒有突出的創(chuàng)意,只是彩京的后續(xù)而已。2bm紅軟基地
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如日中天的Cave 2bm紅軟基地
華麗,一提起Cave公司的STG首先會(huì)想到的2個(gè)字。是的,從首部作品《首領(lǐng)蜂》,到最新的《蟲姬ふたり》,Cave的STG一貫延續(xù)著華麗的作風(fēng)。自從彩京的沒落后,Cave逐漸取代了昔日的STG霸主彩京而逐漸成為現(xiàn)在STG的王牌公司。Cave出品的STG向來都是高難度的,真的難啊,一周目就已經(jīng)那么難了,更別提恐怖的二周目了,何況二周目最后的“真BOSS”呢!不過Cave公司的作品雖然有“彈幕地獄”的美稱,咋看好象躲不過去,其實(shí)不然。自機(jī)中彈判定超小也是Cave公司的特點(diǎn),整個(gè)“機(jī)身”只有1個(gè)點(diǎn)是“判定點(diǎn)”,只要不碰到那個(gè)點(diǎn)即可不被擊落,周圍的范圍是沒有判定的,通常那個(gè)判定點(diǎn)都是在自機(jī)的中心,所以只要注意那里就行了。Cave公司的作品還有個(gè)特點(diǎn)就是最后的真BOSS發(fā)狂時(shí)“保險(xiǎn)”無效,也就是說你得靠自己的本事去躲,比如首領(lǐng)蜂系列、ESP系列等等。想必喜歡Cave公司的玩家除了畫面、音樂外,系統(tǒng)也是吸引玩家的一個(gè)亮點(diǎn)。這點(diǎn)在每部作品里都有體現(xiàn),比如首領(lǐng)蜂系列和蟲姬系列的“連擊”系統(tǒng),連擊數(shù)越高,每次加的分就越高,后期打得好的話一秒鐘都是幾百萬甚至幾千萬的加,所以Cave的STG分?jǐn)?shù)都是動(dòng)輒上億的。 2bm紅軟基地
Cave在2002推出的《大往生》被稱為最難的STG游戲,我看了錄象后承認(rèn)是夠變態(tài)的。錄象操作者是日本的長田仙人,看得我都呆了,題目“天空未留痕跡,鳥兒卻已飛過”就是描述我當(dāng)時(shí)的感受!2bm紅軟基地
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就在Cave如日中天的時(shí)候出現(xiàn)了一個(gè)模仿者,就是Takumi。Takumi的名氣不大,在百度查不到,不過Takumi的作品卻深得Cave的精髓,操作性和爽快感絲毫不差。而且還加進(jìn)了自己的東西,比如寬屏幕等。我對(duì)《雷鳥之翼》系列很是欣賞,Takumi如果作品再多一些就更好了。2bm紅軟基地
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另類的同人彈幕射擊 2bm紅軟基地
同人來自日語“同人”(どうじん),原指有著相同志向的人們、同好,F(xiàn)在作為動(dòng)漫文化的用詞,指“自創(chuàng)、不受商業(yè)影響的自我創(chuàng)作”。即是一個(gè)“自主”的創(chuàng)作。 2bm紅軟基地
由同人制作的射擊游戲很多,我玩過很多,不少都是二次創(chuàng)作的,其中最經(jīng)典的應(yīng)該是東方同人射擊系列中的《東方妖妖夢(mèng)》和《東方永夜抄》了。這兩款游戲的主程序員、作曲、圖像處理竟都是由太田順也一人擔(dān)任,這當(dāng)真讓人匪夷所思。第一次玩《東方永夜抄》WAY版時(shí)聽著幽雅的鋼琴聲從我的“沖擊波”木質(zhì)音箱中水銀般緩緩流出,那真叫一個(gè)震撼。精心設(shè)計(jì)排列方式的幾何形狀彈幕、悠閑自成一派的世界觀與人物、以及切合人物個(gè)性的音樂是東方同人射擊系列的最大特點(diǎn),也讓人欲罷不能。2bm紅軟基地
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東方同人射擊的系統(tǒng)設(shè)定和《式神之城》系列很相似,不知是誰借鑒了誰!妒缴裰恰废盗械漠嬅嬲媸呛苡袣馄牵贿d于《斑鳩》,已出過三代。2bm紅軟基地

《射擊游戲的發(fā)展歷史評(píng)論》這篇文章屬于單機(jī)攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-08-04,本文網(wǎng)址為:http://www.piola.cn/wenzhang/15922.html

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