【從街霸到生化CAPCOM的歷史回顧】是紅軟基地為你帶來(lái)的《從街霸到生化CAPCOM的歷史回顧》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來(lái)看看這個(gè)攻略吧。
聽(tīng)說(shuō)過(guò)嘉富康沒(méi)有?這名字是不是很像國(guó)內(nèi)什么家電、廚具、甚至制藥公司的名字?好吧,下一個(gè)問(wèn)題,小時(shí)玩過(guò)《快打旋風(fēng)》,《洛克人》嗎?聽(tīng)說(shuō)過(guò)《街霸》、《生化危機(jī)》嗎?玩過(guò)《鬼泣》、《鬼武者》嗎?沒(méi)錯(cuò),“嘉富康”正是日本知名游戲廠商CAPCOM的官方中文譯名。
1979年,在電子游戲剛剛起步的年代,全世界都在為這個(gè)新型的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)而瘋狂時(shí),一個(gè)年近不惑的投資商看中了這快大有前途的領(lǐng)域,這個(gè)人叫遷本憲三,他與一個(gè)名叫高堂良彥的富商在大阪注冊(cè)成立了一個(gè)名叫I.R.M的公司,僅僅是一家電器零售商。
1982年,株式會(huì)社I.R.M擴(kuò)充資本后更名為IREM。但此后公司內(nèi)部出現(xiàn)了嚴(yán)重的分裂,遷本憲三成立了一個(gè)名叫“サンビ”的公司,而高堂良彥則成立了“新日本企畫(huà)”(SNK)。
1983年,由于積怨太深,遷本憲三從IREM辭職,并成立了一家新的軟件銷售公司,此公司名叫CAPCOM,這個(gè)名字來(lái)自英文“Capsule(膠囊)”與“Computer(電腦)”的合成。而CAPCOM與SNK的恩恩怨怨,也正是從這時(shí)開(kāi)始的。
此時(shí)受“ATARI SHOCK”(游戲業(yè)領(lǐng)頭羊ATARI公司因經(jīng)營(yíng)不善,造成整個(gè)游戲業(yè)的大蕭條)的影響,各個(gè)公司紛紛裁員。此時(shí)剛剛成立還不足10人的CAPCOM,正在招兵買馬,收納了很多來(lái)自KONAMI這樣的大公司的人員,岡本吉起、藤原得郎和船水紀(jì)孝等人先后入社,并為公司后來(lái)的發(fā)展立下了汗馬功勞。
CAPCOM處女作《VULGUS》
1984年,公司處女作《VULGUS》問(wèn)世,但這款射擊街機(jī)游戲帶有很強(qiáng)的KONAMI風(fēng)格。因?yàn)楫?dāng)時(shí)CAPCOM的員工中,大部分都是來(lái)自KONAMI。在那個(gè)抄襲風(fēng)盛行的年代,遷本憲三親自寫(xiě)下了“創(chuàng)意功夫”四個(gè)漢字,用來(lái)告誡員工,只有不斷創(chuàng)新,才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中生存下去。從此,岡本吉起與藤原得郎分別帶隊(duì)開(kāi)發(fā)了兩款大家耳熟能詳?shù)淖髌,這就是《1942》與《魔界村》,兩款游戲在街機(jī)市場(chǎng)大受歡迎,CAPCOM的名字,從此被人牢記。
1985年,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)久努力,CAPCOM終于拿到了FC平臺(tái)游戲的開(kāi)發(fā)許可證。次年,移植作品《1942》成為CAPCOM的首個(gè)FC游戲,后來(lái)《魔界村》《戰(zhàn)場(chǎng)之狼》等作品移植后均大獲成功,但此時(shí)CAPCOM在FC上還沒(méi)有原創(chuàng)游戲,所有作品均來(lái)自街機(jī)。
《1942》為CAPCOM首個(gè)FC游戲
在FC時(shí)代,CAPCOM已經(jīng)向人們展示出了其在開(kāi)發(fā)上的強(qiáng)大實(shí)力,而無(wú)論是街機(jī)還是家用機(jī),動(dòng)作游戲一直都是CAPCOM的主流。在隨后的一段時(shí)間內(nèi),很多動(dòng)作游戲使CAPCOM這個(gè)名字聞名于世。
街機(jī)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都是CAPCOM的工作重點(diǎn),1987年,格斗游戲《街頭霸王》上市,這部滿載了公司希望的游戲并沒(méi)有得到什么太大的反響。同年,CAPCOM在歐美兩地同時(shí)建立了分公司,并且投資了10億日元用來(lái)開(kāi)發(fā)新的街機(jī)基板。
《街霸》初代在上市之初沒(méi)有得到太大關(guān)注
1988年,CAPCOM終于迎來(lái)了輝煌的一年,家用機(jī)上,F(xiàn)C平臺(tái)上第一款原創(chuàng)游戲《洛克人》上市并大獲成功,這部作品的問(wèn)世不僅僅是一個(gè)知名系列的誕生,更是代表著CAPCOM已經(jīng)告別了單純移植的家用機(jī)發(fā)展策略。
FC時(shí)代 CAPCOM也有很多經(jīng)典的動(dòng)作游戲
而在街機(jī)方面,斥巨資開(kāi)發(fā)的新基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)終于完成,該基板使用了當(dāng)時(shí)最新的摩托羅拉16位元CPU X68000,流暢移動(dòng)的超大體型角色、多重卷軸展現(xiàn)的立體層次感和最大4096色的艷麗色彩等震撼機(jī)能都完全歸功于主處理器無(wú)比強(qiáng)大的數(shù)據(jù)演算能力,技術(shù)人員還為該基板設(shè)計(jì)了特殊的循環(huán)音源回路,雙通道FM音源同樣可以達(dá)到發(fā)燒級(jí)別的聽(tīng)覺(jué)效果。事實(shí)證明CAPCOM這個(gè)大膽決策相當(dāng)具有前瞻性,CAPCOM的軟件開(kāi)發(fā)人員終于有了一個(gè)真正屬于自己的戰(zhàn)斗舞臺(tái),可以自由的發(fā)揮想象力,大量不朽的傳世名作隨之誕生!犊齑蛐L(fēng)》《名將》《圓桌武士》《吞食天地》《卡迪拉克與恐龍》......出自CPS1上的諸多動(dòng)作游戲成了國(guó)內(nèi)街機(jī)廳的?,直到現(xiàn)在,也有很多玩家對(duì)著模擬器玩得不亦樂(lè)乎。
1985年,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)久努力,CAPCOM終于拿到了FC平臺(tái)游戲的開(kāi)發(fā)許可證。次年,移植作品《1942》成為CAPCOM的首個(gè)FC游戲,后來(lái)《魔界村》《戰(zhàn)場(chǎng)之狼》等作品移植后均大獲成功,但此時(shí)CAPCOM在FC上還沒(méi)有原創(chuàng)游戲,所有作品均來(lái)自街機(jī)。
《1942》為CAPCOM首個(gè)FC游戲
在FC時(shí)代,CAPCOM已經(jīng)向人們展示出了其在開(kāi)發(fā)上的強(qiáng)大實(shí)力,而無(wú)論是街機(jī)還是家用機(jī),動(dòng)作游戲一直都是CAPCOM的主流。在隨后的一段時(shí)間內(nèi),很多動(dòng)作游戲使CAPCOM這個(gè)名字聞名于世。
街機(jī)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都是CAPCOM的工作重點(diǎn),1987年,格斗游戲《街頭霸王》上市,這部滿載了公司希望的游戲并沒(méi)有得到什么太大的反響。同年,CAPCOM在歐美兩地同時(shí)建立了分公司,并且投資了10億日元用來(lái)開(kāi)發(fā)新的街機(jī)基板。
《街霸》初代在上市之初沒(méi)有得到太大關(guān)注
1988年,CAPCOM終于迎來(lái)了輝煌的一年,家用機(jī)上,F(xiàn)C平臺(tái)上第一款原創(chuàng)游戲《洛克人》上市并大獲成功,這部作品的問(wèn)世不僅僅是一個(gè)知名系列的誕生,更是代表著CAPCOM已經(jīng)告別了單純移植的家用機(jī)發(fā)展策略。
FC時(shí)代 CAPCOM也有很多經(jīng)典的動(dòng)作游戲
而在街機(jī)方面,斥巨資開(kāi)發(fā)的新基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)終于完成,該基板使用了當(dāng)時(shí)最新的摩托羅拉16位元CPU X68000,流暢移動(dòng)的超大體型角色、多重卷軸展現(xiàn)的立體層次感和最大4096色的艷麗色彩等震撼機(jī)能都完全歸功于主處理器無(wú)比強(qiáng)大的數(shù)據(jù)演算能力,技術(shù)人員還為該基板設(shè)計(jì)了特殊的循環(huán)音源回路,雙通道FM音源同樣可以達(dá)到發(fā)燒級(jí)別的聽(tīng)覺(jué)效果。事實(shí)證明CAPCOM這個(gè)大膽決策相當(dāng)具有前瞻性,CAPCOM的軟件開(kāi)發(fā)人員終于有了一個(gè)真正屬于自己的戰(zhàn)斗舞臺(tái),可以自由的發(fā)揮想象力,大量不朽的傳世名作隨之誕生!犊齑蛐L(fēng)》《名將》《圓桌武士》《吞食天地》《卡迪拉克與恐龍》......出自CPS1上的諸多動(dòng)作游戲成了國(guó)內(nèi)街機(jī)廳的常客,直到現(xiàn)在,也有很多玩家對(duì)著模擬器玩得不亦樂(lè)乎。
《超級(jí)街霸2》 選擇“四天王”成為可能
1993年,《街霸2》還在續(xù)寫(xiě)著它的銷量神話,游戲的“加強(qiáng)版”,《街頭霸王2 tubro》取得了日本國(guó)內(nèi)210萬(wàn)份、全球累計(jì)410萬(wàn)份的成績(jī)。憑借《街霸》各種版本的熱賣,CAPCOM的股票于8月在大阪證券交易所成功上市,同時(shí)斥資興建了自社的辦公大樓。樹(shù)大招風(fēng),這一年CAPCOM把DATAEAST公司告上法庭,理由是后者的格斗游戲《斗士之歷史》有明顯抄襲《街霸2》的痕跡,而DATAEAST卻反咬一口,指責(zé)是《街霸》抄襲在先,審判結(jié)果可想而知。不過(guò)時(shí)任公司第一開(kāi)發(fā)部長(zhǎng)的船水紀(jì)孝多次出庭作證,在全球的關(guān)注的版權(quán)大戰(zhàn)之中,他也一舉成為全球知名的游戲制作人。同年7月,Capcom ASIA在香港成立,主要負(fù)責(zé)向中國(guó)和東南亞國(guó)家銷售其產(chǎn)品。
SFC版《街霸2》成為公司歷史上最暢銷游戲
短短幾年時(shí)間,《街霸2》的版本之多令人乍舌,但這個(gè)系列為CAPCOM帶來(lái)大把鈔票的同時(shí),也為公司帶來(lái)了不小的隱患。1994年,由于游戲的版本推出的太過(guò)頻繁,而卡帶的制造周期又比較長(zhǎng),再加上模仿《街霸2》的游戲爭(zhēng)相出現(xiàn)使得這個(gè)市場(chǎng)趨于飽和,最終有大批的游戲卡帶出現(xiàn)積壓的情況。當(dāng)時(shí)國(guó)外很多媒體紛紛刊登了CAPCOM用壓路機(jī)銷毀游戲卡帶的照片。新辦公大樓的落成也沒(méi)能給員工們帶來(lái)多少信心,很多人選擇離開(kāi)。而開(kāi)發(fā)過(guò)《魔界村》等游戲的公司骨干藤原得郎,更是被正要進(jìn)軍硬件市場(chǎng)的索尼挖走而成立了新的公司。
伴隨著各種版本《街霸2》取得的驚人成績(jī),CAPCOM在大把賺錢的同時(shí),也展露了他“冷飯炒王”的實(shí)力。如果說(shuō)《街霸》是讓CAPCOM在街機(jī)領(lǐng)域登頂?shù)脑,那么家用機(jī)方面,最能代表CAPCOM的應(yīng)該就是《生化危機(jī)》了。
1995年6月Capcom Entertainment和Capcom Digital Studios(后更名為Capcom Studio 8)成立,目的是為了擴(kuò)大在美國(guó)的業(yè)務(wù)規(guī)模。雖然藤原得郎走了,但他之前對(duì)于《魔界村》3D化的構(gòu)想被留了下來(lái),在這個(gè)粗略的架構(gòu)下,CAPCOM大膽采用了一批新人來(lái)完成這個(gè)計(jì)劃,這個(gè)計(jì)劃的領(lǐng)軍者叫做三上真司。在這之前的三上真司只是迪斯尼公司動(dòng)畫(huà)游戲化的負(fù)責(zé)人,他把對(duì)與電影的理解很好地融入到了游戲之中。他帶領(lǐng)著一大批新人克服了資金不足等困難,在CAPCOM最艱難的時(shí)候,創(chuàng)造了一款具有很強(qiáng)電影風(fēng)格的恐怖游戲,《生化危機(jī)》由此誕生。
《生化危機(jī)》初代的畫(huà)面 現(xiàn)在看來(lái)極為簡(jiǎn)陋
《生化危機(jī)》在1996年3月上市,但開(kāi)始并沒(méi)有得到太大的關(guān)注,首發(fā)銷量只有可憐的10萬(wàn)份,但正是憑借其超高的素質(zhì),游戲在玩家中口口相傳,竟然出現(xiàn)了長(zhǎng)達(dá)一年的熱賣。到1996年底,游戲銷量已經(jīng)突破百萬(wàn),《生化危機(jī)》的成功不僅使CAPCOM恢復(fù)了元?dú),更是一舉確立了CAPCOM在AVG游戲中的霸主地位。不僅《生化危機(jī)》大獲成功,采用新基板的《街霸zero2》也甩掉了前作“半成品”的帽子,在日本和歐美都大獲成功,兩大游戲使得CAPCOM又恢復(fù)了往日的風(fēng)采。
系列經(jīng)典的“回眸一笑”
1997年是主機(jī)大戰(zhàn)打得最火熱的一年,本來(lái)并沒(méi)有打算系列化的《生化危機(jī)》,在索尼與世嘉的“要求”之下才被提上日程,為了把這個(gè)系列發(fā)揚(yáng)光大,CAPCOM重金聘請(qǐng)了日本東映的著名電影編劇杉村升來(lái)撰寫(xiě)劇本,而三上真司則從本作起開(kāi)始擔(dān)任整個(gè)系列的總監(jiān)制。但這時(shí)公布的宣傳影像與后來(lái)的游戲完全不同,這是由于在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,制作組成員就游戲內(nèi)容發(fā)生了很大分歧,直到已經(jīng)離開(kāi)的CAPCOM的藤原得郎為游戲的開(kāi)發(fā)也提了不少建設(shè)性的意見(jiàn),各方的意見(jiàn)才得以統(tǒng)一,原來(lái)開(kāi)發(fā)了近一半的游戲被推掉重做,而當(dāng)初這些視頻被fans們稱為“生化1.5”。
“生化1.5”的宣傳影像曾在PS《生化危機(jī) 震動(dòng)版》中出現(xiàn)
這一年發(fā)售的游戲中,RPG《龍戰(zhàn)士》與《洛克人》新作銷量不俗,而街機(jī)市場(chǎng)上,CAPCOM想要再用《街霸》點(diǎn)燃人們的激情,但事與愿違,最新的《街頭霸王3》以慘敗告終,這也是CAPCOM自建社以來(lái),在街機(jī)市場(chǎng)遭到的最大的打擊。同樣是這一年,CAPCOM看到了N64在美國(guó)地區(qū)的成功,重新啟動(dòng)了與任天堂的合作關(guān)系。
《生化危機(jī)》是CAPCOM在此后一段時(shí)間內(nèi)絕對(duì)的代名詞,游戲初代的成功使CAPCOM在最艱難的時(shí)刻又重新站立了起來(lái),憑借其良好的口碑與較高的銷量,CAPCOM逐漸把這個(gè)游戲作為家用機(jī)平臺(tái)的主打作品,游戲也開(kāi)始向系列化、量產(chǎn)化轉(zhuǎn)型。
1998年,最終完成版《生化危機(jī)2》上市,游戲不僅在音畫(huà)表現(xiàn)力上大幅進(jìn)化,還首創(chuàng)了雙主角并行發(fā)展劇情的模式,獲得了極高的評(píng)價(jià),游戲的全球銷量達(dá)到500萬(wàn)。同年,《生化危機(jī)2》被移植到到了N64上,之前所有人都認(rèn)為要想把兩張CD容量的游戲壓縮到一張512M的卡帶上是不可能的,但是在CAPCOM技術(shù)精英的努力下,N64版《生化危機(jī)2》與PS版幾乎無(wú)二,而且游戲的語(yǔ)音、CG動(dòng)畫(huà)都被很好的保留了下來(lái),本作也成為N64主機(jī)上最優(yōu)秀的作品。
Nemesis病毒造就的“追蹤者”成為《生化危機(jī)3》絕對(duì)的明星
1999年,CAPCOM依然與“危機(jī)”聯(lián)系在一起,不僅《生化危機(jī)》的第3作成功上市,游戲的制作組又另辟蹊徑,開(kāi)發(fā)出《恐龍危機(jī)》。兩款游戲銷量均達(dá)百萬(wàn)以上,這種一年內(nèi)兩款百萬(wàn)級(jí)游戲的成績(jī),在當(dāng)時(shí)只有任天堂與SQUARE能達(dá)到。
《恐龍危機(jī)》給人耳目一新的感覺(jué)
但這一年在街機(jī)市場(chǎng),《街霸3.3》上市,游戲在各方面全面調(diào)整,整體水品達(dá)到了2D格斗游戲的最高峰,但這樣一款游戲也沒(méi)能阻止CAPCOM在街機(jī)市場(chǎng)的沒(méi)落。僅有3年壽命的“最強(qiáng)2D街機(jī)基板”CPS3壽終正寢,對(duì)應(yīng)這個(gè)基板的只有六款游戲,其中有3款被《街霸3》系列占據(jù)。
《街霸3.3》連續(xù)幾年成為“斗劇”的比賽項(xiàng)目
此后一段時(shí)間內(nèi),CAPCOM力挺世嘉的DC,很多游戲諸如《能量寶石》、《黃金國(guó)之門》等,紛紛登場(chǎng),當(dāng)然,還有“獨(dú)占”的《生化危機(jī)》。系列正統(tǒng)續(xù)作《生化危機(jī) 代號(hào):維羅妮卡》(BHCV)是CAPCOM花費(fèi)了15億日元精心打造的大作,游戲無(wú)論在畫(huà)面、音樂(lè)、劇情、系統(tǒng)各個(gè)方面堪稱系列最高峰,但DC主機(jī)的低銷量使這樣一款優(yōu)秀的游戲只賣出了40萬(wàn)份,這一數(shù)字讓對(duì)于游戲寄于厚望的CAPCOM高層難以接受。
此時(shí)的CAPCOM已經(jīng)把工作重點(diǎn)放到了家用機(jī)之上,《生化危機(jī)》可以說(shuō)是CAPCOM的絕對(duì)主打作品,由此衍生出的多個(gè)系列日后也都成為了公司的代表作,而制作人三上真司更是成為了游戲界中的“明星制作人”。但此后的時(shí)間內(nèi),關(guān)于《生化危機(jī)》的一系列是是非非為CAPCOM與三上真司找來(lái)了不少罵名。
2001年,為了最大限度的挽回?fù)p失,CAPCOM食言了!渡C(jī) 代號(hào):維羅妮卡 完全版》同時(shí)登陸DC與PS2,游戲在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)上又增加了很多關(guān)鍵劇情。的確,游戲的PS2版輕松突破百萬(wàn),并且比DC上兩個(gè)版本的總銷量還要高。但游戲?yàn)镃APCOM帶來(lái)大把鈔票的同時(shí),也招來(lái)了不少罵名。而就在這一年,CAPCOM宣布,《生化危機(jī)》系列將由NGC獨(dú)占,消息一出,業(yè)界嘩然。因?yàn)樵谶@之前不久,三上真司剛剛在媒體上公開(kāi)表示了對(duì)PS2的不滿,這一舉動(dòng)不得不讓人懷疑這是三上真司自己的意愿。
最出色的《生化危機(jī)》 爭(zhēng)議最大的《生化危機(jī)》
除了《生化危機(jī)》,在新舊主機(jī)交替的一年,《恐龍危機(jī)2》在PS上登場(chǎng),雖然達(dá)到了PS機(jī)能的極限,但游戲風(fēng)格相比前作來(lái)了個(gè)180度大轉(zhuǎn)彎,由恐怖變成了殺戮,《恐龍危機(jī)》成了“恐龍的危機(jī)”,這令不少恐怖游戲玩家大為不滿。
完全淪為射擊游戲的《恐龍危機(jī)2》使這個(gè)系列瀕臨滅亡
在PS2上,這一年還有兩款動(dòng)作游戲成為日后CAPCOM的主打軟件,年初,由華人影星金城武出演的日本戰(zhàn)國(guó)題材游戲《鬼武者》登場(chǎng),游戲大賣并成為PS2上首個(gè)突破百萬(wàn)的游戲。到了年底,一個(gè)白頭發(fā)的酷哥又成為業(yè)界的焦點(diǎn),PS2上的動(dòng)作游戲《鬼泣》橫空出世。本作本來(lái)是CAPCOM為了開(kāi)發(fā)《生化危機(jī)4》而開(kāi)始的企劃案。因?yàn)槿险嫠疽螽?dāng)時(shí)的監(jiān)督深谷英樹(shù)使用新的3D人物模組,加上開(kāi)發(fā)人員認(rèn)為還有更大的進(jìn)步空間。結(jié)果開(kāi)發(fā)出來(lái)變成與生化危機(jī)系列完全不同的風(fēng)格,而當(dāng)時(shí)三上真司也愿意讓神谷英樹(shù)繼續(xù)開(kāi)發(fā)。最后成品因?yàn)楹蜕C(jī)的風(fēng)格差異過(guò)大,因而將之命名為“Devil May Cry”!豆砥芬惨慌e成為了PS2的殺手級(jí)軟件。
《鬼武者》與《鬼泣》兩大系列幾乎同時(shí)誕生
2002年11月,為了支持NGC,CAPCOM再次召開(kāi)發(fā)布會(huì),宣布包括《生化危機(jī)4》在內(nèi)的“NGC獨(dú)占五連發(fā)”計(jì)劃。然而年底發(fā)售的《生化危機(jī)0》,并不是在CAPCOM本部開(kāi)發(fā),雖然游戲系統(tǒng)有不小的突破,但在劇情上實(shí)在是有些牽強(qiáng),本作被很多fans稱為“系列最失敗的一作”,再加上NGC的普及率不高,游戲的銷量很難上去。而PS2依然還是CAPCOM的工作重點(diǎn),《鬼武者2》采用日本已故影星松田優(yōu)作的造型制作,憑借其近乎完美的手感與嚴(yán)密的系統(tǒng),被玩家譽(yù)為“系列最強(qiáng)作品”。而電影版《生化危機(jī)》公映,全球票房收入超過(guò)1.2億,成為游戲改編類電影最成功之作。在這一年,社長(zhǎng)遷本憲三在KONAMI社長(zhǎng)上月景正的大旗,當(dāng)上了日本電腦行業(yè)協(xié)會(huì)的會(huì)長(zhǎng),迎來(lái)了其事業(yè)的最高峰。
時(shí)任公司第四開(kāi)發(fā)部部長(zhǎng)的三上真司曾多次公開(kāi)表示對(duì)PS2的不滿
2003年,CAPCOM又經(jīng)歷了一個(gè)寒冬,先是社內(nèi)重臣岡本吉起離職,其原因是由于遷本憲三挪用公司資產(chǎn)去搞其他項(xiàng)目投資,給公司造成了約400億日?qǐng)A的財(cái)政赤字。這一年的軟件銷量也很不理想,極具創(chuàng)意的《紅俠喬伊》陷入了叫好不叫座的怪圈,而之前的《P.N.03》用現(xiàn)在的話只能用“雷”來(lái)形容。XBOX上《恐龍危機(jī)3》,更是變成與系列完全不搭調(diào)的作品。而PS2《玻璃薔薇》,GBA《鬼武者戰(zhàn)略版》,GBA《逆轉(zhuǎn)裁判2》也都不能令公司滿意。即使萬(wàn)眾矚目的《鬼泣2》,由于制作人深谷英樹(shù)與公司意見(jiàn)不合,換由第一開(kāi)發(fā)部開(kāi)發(fā),結(jié)果做出了“系列最差作品”。結(jié)合《無(wú)雙》與《鬼泣》的原創(chuàng)游戲《混沌軍勢(shì)》盡管在發(fā)售前做足了宣傳工作,但其銷量還是讓CAPCOM打消了制作續(xù)作的念頭。好在這一年P(guān)S2上的聯(lián)網(wǎng)游戲《生化危機(jī) 爆發(fā)》銷量不俗,這使得CAPCOM又看到了《生化》系列在PS2上的巨大潛力......而在這一年的“AOU 2003街機(jī)展”上,CAPCOM宣布將終止自行開(kāi)發(fā)街機(jī)游戲,而其經(jīng)典的街機(jī)系列,日后將由外包的形式進(jìn)行制作。
伴隨著《維羅妮卡 完全版》的出現(xiàn),CAPCOM一度成為了業(yè)內(nèi)口誅筆伐的對(duì)象。不過(guò)這段時(shí)間內(nèi),除了《生化危機(jī)》系列招來(lái)的非議,《鬼泣》、《鬼武者》等新興大作的崛起,也使得CAPCOM飽受贊譽(yù)! 2004年,由于上作“本土氣息太濃”,為了提高品牌的國(guó)際影響力,《鬼武者》再次啟用華人影星金城武,并且加入了法國(guó)影星尚.雷諾,而片頭開(kāi)場(chǎng)CG的制作更是請(qǐng)到了香港武打明星甄子丹作為動(dòng)態(tài)捕捉的武術(shù)指導(dǎo)。果然效過(guò)顯著,游戲在全球大賣。而憑借《鬼武者3》與《洛克人》新作的成績(jī),公司勉強(qiáng)彌補(bǔ)了前段時(shí)間的虧損。
眾多明星加盟的《鬼武者3》使游戲在海外很受歡迎
而PS上新的聯(lián)網(wǎng)動(dòng)作游戲《怪物獵人》在這年首次登場(chǎng),游戲極具魄力的表現(xiàn)力與豐富的聯(lián)機(jī)任務(wù)吸引了大批玩家,并獲當(dāng)年CESA最優(yōu)秀游戲大獎(jiǎng)。CAPCOM的又一個(gè)千萬(wàn)級(jí)系列就此誕生。這一年,公司集結(jié)了三上真司、神谷英樹(shù)、稻葉敦志等幾位才華橫溢的制作人,成立了名為Clover Studio(四葉草工作室)的子公司,在僅有的幾年生命中,這個(gè)公司制作了一大批創(chuàng)意十足的游戲。
“四葉草”工作室創(chuàng)造了很多極具創(chuàng)意的游戲
2005年,在經(jīng)歷了“生化3.5”之后,《生化危機(jī)4》終于在NGC上亮相,雖然舍棄了經(jīng)典的喪尸,采用全新系統(tǒng)的游戲讓有些老fans無(wú)法接受,但游戲的素質(zhì)還是相當(dāng)之高,無(wú)奈還是NGC的普及率太低,這一年的全球銷量才勉強(qiáng)突破百萬(wàn),這一數(shù)字無(wú)法令公司高層滿意。最終,當(dāng)年“維羅妮卡”那一幕再次上演,游戲放棄獨(dú)占,宣布移植PS2。加上其他夭折與移植的游戲,當(dāng)年的“NGC獨(dú)占五連發(fā)”計(jì)劃徹底化為泡影。這一下讓CAPCOM在玩家心目中的形象又大大降低,從那以后,再也沒(méi)人會(huì)相信從CAPCOM嘴里蹦出的“獨(dú)占”二字!渡4》的叛逃也使玩家再次把矛頭直指三上真司,但移植是公司高層的決定,而三上真司只是移植事件的犧牲品。這一事件也使三上真司與公司的矛盾越來(lái)越深,不久便離開(kāi)了CAPCOM。
經(jīng)歷了幾年的沉寂 《生化危機(jī)4》開(kāi)啟了系列新的篇章
年底,為了挽回玩家們的口碑,《鬼泣3》喊出了“回歸原點(diǎn)”的口號(hào),游戲的劇情也設(shè)定在了系列初代之前,游戲整體素質(zhì)很高,其極高的銷量也使這個(gè)系列重回動(dòng)作游戲的巔峰。
2006年,伴隨著另外兩位大牌稻葉敦志和神谷英樹(shù)的離去,存活了僅僅兩年的四葉草工作室就此解散。雖然制作了《大神》《神之手》等極具創(chuàng)意的游戲,但公司的虧損還是高達(dá)300萬(wàn)美元。這個(gè)當(dāng)時(shí)為業(yè)界帶來(lái)很多希望的公司就這樣消失了。這一年年初,全新篇章的《新鬼武者》在PS2上登場(chǎng),新的角色,新的劇情,并且真正做到了“一閃平民化”,但玩家們并不是很喜歡這種風(fēng)格的作品,游戲的銷量也只能用不過(guò)不失來(lái)形容。而原創(chuàng)游戲《喪尸圍成》成為公司黑馬級(jí)作品,《怪物獵人2》銷量不俗。憑借這幾個(gè)游戲,公司勉強(qiáng)維持著收支平衡,這一年,謠言四起,“CAPCOM要與KONAMI合并”、“CAPCOM要被微軟收購(gòu)”之類的報(bào)道屢見(jiàn)各大媒體。
水墨風(fēng)格的3D卡通渲染 《大神》創(chuàng)意十足
有了之前的經(jīng)驗(yàn),《生化危機(jī)4》的跨平臺(tái)在很多人的預(yù)料之中。“獨(dú)占”成為了CAPCOM最大的笑話。從這以后CAPCOM干脆宣布“從此再無(wú)獨(dú)占”。而一系列食言事件使得公司飽受指責(zé),再加上游戲業(yè)的萎縮,CAPCOM在得到大把鈔票的同時(shí),社內(nèi)幾大元老紛紛離開(kāi)。
2007年的《怪物獵人》動(dòng)作不小,PSP《怪物獵人 攜帶版 2ND》發(fā)售,成為CAPCOM首款銷量破百萬(wàn)的掌機(jī)游戲。而游戲也進(jìn)軍PC網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,《怪物獵人 邊界》正式上線并開(kāi)始運(yùn)營(yíng)。原創(chuàng)游戲《失落的星球》順利突破百萬(wàn),使得CAPCOM又恢復(fù)了元?dú)!豆砥?》在TGS上試玩出展,引來(lái)此前揚(yáng)言“絕不試玩《鬼泣》”的TECMO知名制作人拿起了手柄,成為當(dāng)年一大笑談。10月,時(shí)隔近十年,《街霸》最新作震撼公開(kāi),《街霸4》又一次把全球的目光吸引到即將回歸街機(jī)市場(chǎng)的CAPCOM身上。
新時(shí)代的《鬼泣4》可謂叫好又叫座的作品
2008年,CAPCOM春風(fēng)得意的一年,《怪物獵人攜帶版 2ND G》發(fā)售,狂賣200萬(wàn)份,成為全年掌機(jī)游戲銷量之王,也成為PSP的最大功臣。《怪物獵人3》宣布轉(zhuǎn)投更有前途的Wii,而游戲的試玩更是在這一年的TGS上創(chuàng)造了“最快爆棚記錄”。街霸4》街機(jī)版上市,受到業(yè)內(nèi)與玩家一直好評(píng)。它的上市完全讓很多人忘記了NAMCO公司《鐵拳6》的存在。
PS3版《街霸4》封面
在年底,《街霸4》家用版與《生化危機(jī)5》成為公司宣傳的絕對(duì)重點(diǎn)。而CAPCOM方面也是相當(dāng)重視這兩款游戲,按照計(jì)劃,《街霸4》的家用版的推出時(shí)間比街機(jī)版晚了將近一年,這是為了達(dá)到“150%移植”,家用版中加入眾多新要素。而《生化危機(jī)5》,據(jù)說(shuō)光是DEBUG就花掉了制作一款游戲的經(jīng)費(fèi),但游戲越來(lái)越弱的恐怖感不免讓玩家有些擔(dān)心。
這一年,在經(jīng)濟(jì)危機(jī)的大潮之中,連任天堂的股票都有4%的縮水,而CAPCOM的股票反而逆勢(shì)上揚(yáng),在2008年11月達(dá)到了5年以來(lái)的最高點(diǎn)。
《怪物獵人》已經(jīng)成為CAPCOM新的代表作
2009年初,心思全放在了即將發(fā)售的游戲上,因?yàn)椤渡C(jī)5》,三菱的UFJ銀行甚至將CAPCOM的綜合實(shí)力提高了一個(gè)等級(jí)。本年的財(cái)政預(yù)算中,CAPCOM計(jì)劃營(yíng)業(yè)收入將達(dá)716億日?qǐng)A,比去年提高39%。而公司的游戲開(kāi)發(fā)總指揮稻船敬二也表示,“2009年將有很多驚喜等著大家”......
這個(gè)Jill的墳?zāi)棺孎ANS對(duì)《生化危機(jī)5》充滿了期待
CAPCOM是一家同時(shí)背負(fù)著很多贊譽(yù)與罵名的公司,說(shuō)他聰明也好,狡猾也罷,無(wú)論是“騙子公司”還是“冷飯炒王”,在這個(gè)大廠合并成風(fēng)的時(shí)代,依然能守住自己的陣地,可能說(shuō)他是一個(gè)“精明的商人”更加合適吧。2009年,CAPCOM幾大系列將全面開(kāi)花,我們也希望CAPCOM繼續(xù)發(fā)揚(yáng)“創(chuàng)意功夫”的精神,帶給我們更多驚喜。
《從街霸到生化CAPCOM的歷史回顧》這篇文章屬于單機(jī)攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-07-05,本文網(wǎng)址為:http://www.piola.cn/wenzhang/15971.html