【斗士歷史-街頭霸王的風風雨雨】是紅軟基地為你帶來的《街頭霸王》里風風雨雨的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關,快來看看這個攻略吧。
1987年,街霸1登場。游戲中玩家可在RYU和KEN之間選擇一人過關。攻擊鍵分拳腳兩鍵,但可根據(jù)按鍵時間長短來區(qū)分輕重的力度。拳腳強弱的區(qū)分、“必殺技”的出現(xiàn)、搖桿“跳↑蹲↓前進→后退(防御)←”設定等要素一直作為2D格斗游戲的操作方式延續(xù)至今。
1991年,街霸2面市,游戲相對前作有了質的飛躍。(北京猿人和現(xiàn)代人的區(qū)別)可選人物增至8人,漂亮的畫面、豐富的人物、新設計的系統(tǒng)、必殺技、精密的判定、平衡性無不令玩家為之神魂顛倒。為方便操作,輕中重拳腳分為不同的按鍵,必殺技的用途和搓法也成為日后2D格斗游戲的標準。由于精密的判定和平衡性,格斗游戲開始有了連續(xù)技、逆向攻擊等格斗基本概念,各種豐富的戰(zhàn)術也應蘊而生,在業(yè)界內(nèi)掀起一股格斗游戲狂潮。SF2成為CAPCOM的“金字招牌”,并一舉奠定了當時CAPCOM對戰(zhàn)游戲龍頭老大的地位。
1992年4月,推出“街霸2DASH”,可選擇以前只能電腦使用的“四大天王”,并可同腳色對戰(zhàn)。其中刪掉了古烈的遠距離輕拳、并對RYU和KEN恐怖的蹲下連按輕腳的威力也做了大幅度削減,使人物實力更加均衡。也是從此作開始,RYU和KEN的招式已經(jīng)開始有了小的區(qū)別。此時港臺盜版商“瘋狂修改”的各種改版也紛紛在國內(nèi)出現(xiàn),當時對這款游戲瘋狂修改的情況可說是空前絕后。
1992年12月,“街霸2DASH TURBO”問世,是提升速度、追加新技的一個版本,針對部分人物的不足(RYU、KEN、春麗、本田、布蘭卡、塔爾錫姆)加入了新的必殺技。
1993年推出了全新面貌的“超級街霸2”,基板變?yōu)镃PS2,采用Q-SOUND。人物增至16人,平衡性方面再一次做細致調(diào)整,對部分人物的招式做了修改和增加。特別是投擲技方面做了一定的修整,桑吉爾夫的螺旋打樁加入了失敗動作,這種改動現(xiàn)在看來對游戲的平衡性有著相當重要的意義。并加入了嶄新的得分系統(tǒng)和連續(xù)技計數(shù)系統(tǒng),作品中引入了淘汰賽模式。
1994年“超級街霸2X”推出,第一次在街霸系列中加入超必殺技、中段技、受身等系統(tǒng),同前作一樣,部分人物的招式再次經(jīng)修改和增加,升龍拳也終于應玩家的要求由上升中完全無敵改為只在發(fā)動瞬間無敵,平衡性進一步得到完善。強力人物豪鬼作為隱藏BOSS首次登場。
1995年電影版街霸推出,是根據(jù)94年美國電影《街頭霸王》(由尚格云頓主演)改編的真人版為藍本的格斗游戲。
1995年3月推出街霸ZERO,故事設定在2代之前,街霸也由此跨入了新的時代。除保留有部分SF2人物外,加入了一些《快打旋風》和街霸1代的人物,相比以往的寫實派這次用上了卡通畫風,并加入了空中防御、ZREO COUNTER(反擊技)、ZERO COMBO(類似惡魔戰(zhàn)士連鎖技)、地面受身、3段超殺等嶄新系統(tǒng)。而游戲中RYU和KEN合戰(zhàn)VEGA的“二打一”模式好象也是在2D格斗游戲中首開先河。
1996年3月又陸續(xù)推出街霸ZERO2,新增入OC系統(tǒng),玩家可以自行組合創(chuàng)造出各種連技。ZERO COUNTER也增加為兩種。出于平衡性的考慮,將前作過于霸道的ZERO COMBO大幅度消減,只在凱的“武神獄鎖拳”和元的“喪流”里保留有部分ZERO COMBO。真豪鬼、殺意隆首次出現(xiàn)并能被玩家使用。(街霸2X的真豪鬼不能被使用)
1997年CAPCOM推出街霸3,基版改為CPS3,是CPS3的第2部作品。畫面又回到街霸2的寫實風格,除保留RYU和KEN之外,其他腳色均為原創(chuàng)。在2代基礎上加入BLOCKING、小跳躍中段攻擊、快速起身、前沖疾退、高跳、高跳CANCEL、TC、必殺技CANCEL超必殺等系統(tǒng)。每人擁有3種超殺,不同的超殺氣槽長短不一,MAX數(shù)也不同,玩家只能選擇適合自己的一種超殺進行游戲。游戲中加入“暈槽”,每人的“暈槽”長短不一,以防止出現(xiàn)超強人物。由于核心系統(tǒng)BOCKING的加入使街霸的防守技巧和心理戰(zhàn)變化更加微妙。
1997年10月推出街霸3第二作2ND,在原作基礎上加入了EX必殺技、PERSONAL ACTION,令戰(zhàn)況更加多變。豪鬼也在這一作里重新復出,本作也是街霸3系列中唯一有真豪鬼登場的一作。其中部分人物增加新技,人物實力差異對比前作進一步均衡。
1998年7月,街霸ZERO3登場,相對ZERO前兩作,本作變化頗大。首先幾乎囊括了SF2和ZREO的所有人物,普通技象SF2一樣分為遠近距離,系統(tǒng)也分為X、Z、V三大類。并加入防御槽、COUNTRE攻擊、空中受身等多種系統(tǒng),而普通投技與普通技的操作方法由本作開始正式分家,由單一的攻擊鍵變?yōu)閮涉I同按,并出現(xiàn)起手動作和失敗動作。連續(xù)技方面對空中追擊做了大幅度強化,但玩家也可利用空中受身來擺脫被空中追打的困境。
1999年,街霸3RD登場,相對3代的前兩作,增加了5位新人,尤其是春麗的復歸更令玩家興奮不已。場景和人物頭像全部重新繪制,游戲音樂首次引入Hit-hop風格,等級評定也首次在街霸系列中出現(xiàn)。雖然沒加入太多新的要素,但在前作的基礎上增刪修改了部分人物的招式,改良了部分操作,(小跳躍中段攻擊、投技)對人物實力和招式判定也微調(diào)至極為平衡緊密的程度,使之成為2D格斗游戲的巔峰之作。
總的來說,街霸的進化是亦步亦趨,基本上是按“創(chuàng)新→改良→創(chuàng)新→改良 ”的路子前進,在追求爽快感的同時始終把游戲平衡性與嚴密性放在第一位。這點可從街霸ZERO2將ZERO COMBO大幅刪除可看出。對于CAPCOM這種亦步亦趨的做法,我個人是比較認可的。實際上,任何一次革新都不是一蹴而就的,也必然伴隨諸多的不足和缺陷,而這些不足和缺陷也必須經(jīng)改良才能達到完善。象8人版街霸、街霸ZERO和街霸3,其創(chuàng)意都是經(jīng)過其改良才在續(xù)作中得以完善。CAPCOM在平衡和嚴謹方面的調(diào)整能力的確相當深厚,非一般廠商所能。(我始終以為,平衡嚴謹和心理戰(zhàn)才是格斗游戲的靈魂,所有的創(chuàng)新系統(tǒng)其實都是為這兩者服務。)而這種能力卻被經(jīng)常被人所忽視,需要知道在進化的過程中創(chuàng)新和改良往往相互伴隨,沒有改良,創(chuàng)新難以完善。沒有堅實的完善基礎,也很難保證下一次的創(chuàng)新能夠完美成功。
《斗士歷史-街頭霸王的風風雨雨》這篇文章屬于單機攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-09-14,本文網(wǎng)址為:http://www.piola.cn/wenzhang/15975.html