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太閣立志傳1(DOS)

游戲語言:
簡體中文
游戲官網(wǎng):
暫無官網(wǎng)
游戲大。
3 MB
游戲類型:
休閑益智
游戲評級:
4
更新時間:
2017-01-24
游戲簡介

太閣立志傳1(DOS)這是一款休閑益智類型的游戲下載,太閣立志傳1(DOS)(Taikou biography 1 (DOS))是一款策略游戲,隨著這這款游戲的出現(xiàn),也讓策略游戲的模式有了很多改編。雖然現(xiàn)在看游戲中有著很多缺陷,不過其優(yōu)點也同樣讓人無法忘記,有興趣的玩家推薦下載來懷舊一下。Ifn紅軟基地

游戲信息

中文游戲名稱:太閣立志傳1(DOS)Ifn紅軟基地
英文游戲名稱:Taikou biography 1 (DOS)Ifn紅軟基地
游戲所屬平臺:電腦PC版Ifn紅軟基地
游戲更新日期:2017-01-24Ifn紅軟基地
游戲所屬類型:休閑益智Ifn紅軟基地
游戲所屬版本:V1.0Ifn紅軟基地

游戲介紹

太閣立志傳1(DOS)是一款策略游戲,隨著這這款游戲的出現(xiàn),也讓策略游戲的模式有了很多改編。雖然現(xiàn)在看游戲中有著很多缺陷,不過其優(yōu)點也同樣讓人無法忘記,有興趣的玩家推薦下載來懷舊一下。雖然這款游戲還是DOS版,不過游戲本身還是有著各種優(yōu)點的包括其獨特的策略模式、戰(zhàn)斗模式等等,相比起同時代的其他游戲來說,這款游戲真心是非常不錯的。有喜歡太閣系列的玩家推薦下載這款游戲來懷舊一下。Ifn紅軟基地

游戲內容

太閣系列的誕生是1993年于KOEI公司Ifn紅軟基地
一度以出廠戰(zhàn)國時代為背景的戰(zhàn)略類游戲的KOEI公司開始在游戲形式上追求突破Ifn紅軟基地
而終于產生了這樣一款集戰(zhàn)略、角色扮演于一體的游戲Ifn紅軟基地
  太閣本身就是指的日本戰(zhàn)國時代的風云人物“豐臣秀吉”,他是日本歷史上唯一一個以農民的出身最后當上日本最高官位的人,所以生平事跡可見一斑,他具體一生有些什么事跡可以參看柴田煉三郎著的《豐臣秀吉傳》一書,我也就不多費唇舌了。Ifn紅軟基地
  當時的游戲系統(tǒng)看來太閣1的特點非常明顯,一種戰(zhàn)略型的角色扮演類,游戲主角木下藤吉郎在尾張守織田信長家為官,按照情節(jié)發(fā)展(當然許多熟悉游戲的人也可以不按情節(jié)來)立下赫赫功勛,一直成為了一城之主進而成為大名而一統(tǒng)天下,用自己的力量在當時各種勢力分布和各個城池間奔波和周旋,很有一種讓玩家進入角色的味道。Ifn紅軟基地
  太閣游戲的設定里你會感覺到自己和電腦控制的人在形成一種互動,而不是全世界只看到你一人的孤獨,這種游戲創(chuàng)意得到了很好的評價。因為這種互動性的感覺,我們會在心理不自覺的產生一種攀比的心態(tài),這就會讓人把這個游戲角色扮演的那一部分發(fā)揮得淋漓盡致。為了追求完美的自我,這是一種很廣泛的心理,所以當時就有人研究著怎么讓自己趨于完美而更加的沉浸在游戲設定的世界觀里。Ifn紅軟基地
  太閣1的人物屬性不同與三國或信長野望,人物有6項能力值、8項技能和2項等級,正因為有這么多項目,對與角色扮演的練習機制就有一定的技術含量,可以讓大家發(fā)揮自己的創(chuàng)意和想法去追求更加的完美,而從戰(zhàn)略游戲角度看,對于手下武將的評判也是更多角度的,使人更加追求去組織各種夢幻式的軍隊。兩項等級分別是戰(zhàn)術和戰(zhàn)略等級,戰(zhàn)術在單挑和戰(zhàn)爭里都有用,戰(zhàn)略在戰(zhàn)爭的計謀和內政提高了成功率,同時滿足了不少人練級的欲望。而且這兩項對于手下武將也是可以培養(yǎng)的,這樣也增加的游戲拖延下去的樂趣。能力因為多項,在人物設定的時候往往不能全面的照顧到,一些人物的能力技能感覺設定錯誤,讓人郁悶不少,而且整個設定里把甲斐的武將設定得過于強,讓人感覺到設計者有意識的偏向性。當然,這些對了解日本歷史的人才起作用,如果只是玩游戲完全不必在意。Ifn紅軟基地
  在角色扮演的時候,自由移動的模式是一個極好的創(chuàng)意,城的分布、鎮(zhèn)的分布都在大的地圖設定里一覽無余,加上那種互動性(雖然這個時候的AI還顯得很笨拙),路上碰到效力與各個勢力的武將,還可以單挑(單挑游戲機和DOS上的不同,有變換條可以選擇到攻擊命中性,而DOS上是隨機的,總體感覺游戲機上要好很多),戰(zhàn)勝后還是直接殺死(讓人想起了經(jīng)典的霸王大陸的單挑),又讓人興奮不已。在城鎮(zhèn)里還有商店,可以買到各種好的寶物,對于有收集僻的玩家又是一大亮點,而且某些特定的人物在殺死后也可以得到裝備,甚至讓想收集的人當上了專職刺客。而且這種機制甚至為戰(zhàn)略的統(tǒng)一提供了更多的玩法,可以想拔刀齋那樣的以殺人而幫助完成最后的統(tǒng)一,在戰(zhàn)略游戲里是史無前例的。缺點當然也是有的,寶物以固定數(shù)量機制,登場人物也飾淦魈定數(shù)量機制,也就是說舊的不去、新的不來……這樣對于思想和整個戰(zhàn)略的分布個人感覺還是有影響的。Ifn紅軟基地
  再來談談戰(zhàn)略游戲性的部分,戰(zhàn)略游戲一向是KOEI的強項,所以當然做得不差(當時的水平)。游戲城池有規(guī)模之分,城池數(shù)量眾多,質量相差也很大。當然也是基本符合歷史的,小田原一開始就最大規(guī)模,安土和大坂出現(xiàn)也是以最大規(guī)模的出現(xiàn)。而生產力最強的城是大坂和江戶(現(xiàn)在的東京)。所以就像以往的 KOEI戰(zhàn)略游戲一樣,讓玩家對于軍事?lián)c有一種追求性,增加的游戲的吸引力。打戰(zhàn)方面,戰(zhàn)斗分為攻城戰(zhàn)和野戰(zhàn),戰(zhàn)斗系統(tǒng)相同,但戰(zhàn)略模式完全不一樣,野戰(zhàn)可以達到15只軍隊對15只軍隊的大規(guī)模戰(zhàn)斗,顯得很有氣勢,攻城戰(zhàn)對守方大大有利,也符合一般戰(zhàn)爭規(guī)則,戰(zhàn)場分了3種部隊,步兵、騎兵、火武器兵,于是對于戰(zhàn)術戰(zhàn)略以及戰(zhàn)爭資源就有了更大的要求,戰(zhàn)爭除了軍隊多少的競爭也是戰(zhàn)斗資源的競爭,野戰(zhàn)時也有陣行的選擇,對戰(zhàn)略位置也有了重要的要求。而且戰(zhàn)斗中士氣成為了非常重要的標志,這在冷兵器戰(zhàn)爭時代是符合戰(zhàn)爭規(guī)律的。攻城掠地也打破了以往的三國類規(guī)則,不再是打下前面的城才能打后面的,可以一口氣打下敵人領地內的重要軍事?lián)c,截斷一些供給來源成了很重要的戰(zhàn)術。缺點當然也有,戰(zhàn)爭不能有援軍進行共同攻擊是設計的一大敗筆,而且之后的作品似乎也沒有得到任何的改善。不過仔細想想,這樣的設計和日本的戰(zhàn)爭模式卻是分不開的。Ifn紅軟基地

游戲截圖

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《太閣立志傳1(DOS)》這款游戲屬于休閑益智欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2017-01-24,本文網(wǎng)址為:http://www.piola.cn/game/22304.html

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