游戲容量:61MB
是否脫離RMXP運行:是
殺毒工具:360殺毒
估計游戲通關(guān)時間:1-2小時為什么要做這個游戲,完全是因為去年玩了《最后的戰(zhàn)士》之后感" />
游戲名稱:魔物獵人
游戲容量:61MB
是否脫離RMXP運行:是
殺毒工具:360殺毒
估計游戲通關(guān)時間:1-2小時
為什么要做這個游戲,完全是因為去年玩了《最后的戰(zhàn)士》之后感觸頗深,當(dāng)時就決定要做一個和那一樣的故事突然開始,然后戛然而止的短篇游戲。
也就是去年9月份的時候我正式開工,但是進(jìn)度奇慢無比,以至于到了現(xiàn)在才完工。 (進(jìn)度慢的原因?當(dāng)然是因為玩游戲去了 )
好了,說回這個游戲。
關(guān)于劇情:
如上所說是一個突然開始又戛然而止的短篇。梗概大概是身為魔物獵人的主角為了解決一場魔物的騷動而發(fā)生的各種各樣的事。
關(guān)于素材:
由于本人藝術(shù)細(xì)胞缺乏,實在不敢自己下手來目害大家的眼睛、毀大家的耳朵。所以除了RM自帶的素材外還用了其他很多作品里的素材,主要有以下這些:
《穢翼的尤斯蒂婭》、《黃金太陽》、《空之軌跡》、《神采りアルケミーマイスター》等。另外戰(zhàn)斗場景的血條什么的是我自己畫的,畫出來的效果和想像中的
效果相去甚遠(yuǎn) 。
關(guān)于地圖、迷宮:
上面也說了本人藝術(shù)細(xì)胞缺乏,我盡量做到看起來沒有違和感了,不過畫得不怎么好看就是了。
關(guān)于迷宮的設(shè)計,既然都用到了《黃金太陽》的素材,當(dāng)然就要向它靠齊。所以設(shè)計的理念是勁量讓迷宮走起來有趣,讓走迷宮變成一個有趣的過程,而不
是為了分隔一段劇情與下一段劇情的間隔和得到經(jīng)驗值的存在。雖然想得很好,但是做起來沒那么簡單。總之我是盡量的把迷宮做得有趣一點,至于到底有沒有
趣呢?大家玩過之后自有分曉。
關(guān)于腳本:
當(dāng)初決定做這個游戲的時候,我也正好準(zhǔn)備研究RM的腳本,所以當(dāng)時毅然決定自己改寫,后來我才知道這是個多么蛋疼的決定,各種各樣的問題、各種想
掀桌有木有。 但是都搞到一半了,只能繼續(xù)下去,好在最后還是搞定了。再看看腳本各種亂,基本沒有可移植性,不過這對游戲本身沒有什么影響。
關(guān)于戰(zhàn)斗:
先說戰(zhàn)斗系統(tǒng),采用了累積行動點的形式,其實就是CP式的翻版,當(dāng)行動點數(shù)滿了之后選擇主角行動,根據(jù)行動的不同消耗不同的行動點數(shù),主角的行動
點固定為6。由于設(shè)定上主角不會魔法,所以mp換成力氣,靠攻擊與被擊回復(fù),技能不回復(fù),戰(zhàn)斗開始時氣力固定初始為30,所以有技能就放吧,留著沒用。
另外還有最坑爹的一點,戰(zhàn)斗中不能使用道具。(不要問我為什么,我什么都不知道 )
攻擊:選擇攻擊后,會出現(xiàn)攻擊次數(shù)的選項,分別對應(yīng):
1次:回復(fù)氣力5 行動點消耗2
2次:回復(fù)氣力12 行動點消耗4
3次:回復(fù)氣力21 行動點消耗6
技能:技能分為兩種,一種是消耗之后立刻使用,另一種消耗之后在下回合使用可以被封技打斷(和需要詠唱的魔法差不多)。
防御:傷害減少為實際傷害的四分之一(你沒看錯是四分之一,不是二分之一),基本用于防BOSS大招(BOSS大招前一般會準(zhǔn)備)或用于回血時。
逃跑:逃跑需要說明的只有一點,那就是成功率100%(劇情戰(zhàn)斗除外),所以兄弟們想跑的時候就跑吧,跑跑更健康。
系統(tǒng)說完了,說說戰(zhàn)斗,我秉承著就算不打任何一場雜兵戰(zhàn)也可以通關(guān)的理念,所以戰(zhàn)斗的整體難度并不高(我會說其實是我找人幫我測試的時候被虐了所
以才下調(diào)的嗎),當(dāng)然不升級沒裝備要打過自然會比較慢。
畫面和游戲系統(tǒng)做得都不錯,游戲體驗很贊,快來下載玩玩吧。
《魔物獵人V1.00》這款游戲?qū)儆诮巧缪輽谀,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2014-09-22,本文網(wǎng)址為:http://www.piola.cn/game/4235.html