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【NDS惡魔城攻略】是紅軟基地為你帶來(lái)的《NDS惡魔城》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來(lái)看看這個(gè)攻略吧。
本文系 鐵血獵人 原創(chuàng),如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明文章作者以及出處“街機(jī)中國(guó)”
文章作者: 鐵血獵人
文章出處:街機(jī)中國(guó)
原創(chuàng)街機(jī)游戲賞析-內(nèi)部編號(hào)174
NDS三作惡魔城橫向比較式評(píng)析
去年將NDS掌機(jī)上的三作惡魔城逐一玩通關(guān),自然產(chǎn)生了一些感想,這次就一并寫出來(lái)。由于游戲類型的關(guān)系,我希望做成一個(gè)分類評(píng)價(jià)的形式,每個(gè)分類以10分為滿分。至于分類的各項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)是:畫面,人設(shè),系統(tǒng),通關(guān)流程,場(chǎng)景設(shè)計(jì),難度,背景音樂(lè),劇情,耐玩度,隱藏模式這十項(xiàng)。
惡魔城——蒼月的十字架
在NDS平臺(tái)首度登場(chǎng)的惡魔城作品,“蒼月的十字架”是作為與GBA上的“曉月圓舞曲”緊密聯(lián)系的續(xù)作而推出的。除了全面繼承前作的各項(xiàng)要素外,還針對(duì)硬件性能而作出了強(qiáng)化。下面我們就來(lái)仔細(xì)審視一下這作品。
1. 畫面:由于NDS的機(jī)能,蒼月的十字架在畫面素質(zhì)上的提升與GBA上的作品相比是非常明顯的?v觀整個(gè)游戲流程,基本上挑不出很明顯的瑕疵,而且和惡魔城一貫的風(fēng)格契合得比較好。就畫面素質(zhì)而言,“蒼月”的總體水平是NDS上的惡魔城作品中最好的。
畫面評(píng)分:8
2.人設(shè):GBA上的“曉月圓舞曲”是由人氣畫師小島文美負(fù)責(zé),出來(lái)的效果還是受到相當(dāng)好評(píng)的。而“蒼月十字架”的人設(shè)就顯得太普通了,感覺像是一些三流動(dòng)畫的畫師作品。至于KONAMI為什么這樣做就不得而知了,真是為了抬舉新人嗎?
人設(shè)評(píng)分:5
3. 系統(tǒng):本作延續(xù)了“曉月”中的吸魂系統(tǒng),雖然還針對(duì)其中的不足作出了貼心的改進(jìn),例如可以裝備兩套武器防具和魂等,但是始終感覺新意不足?傮w來(lái)說(shuō),只是表現(xiàn)得中規(guī)中矩。也正因?yàn)槿绱,本作給人的感覺就像是1.5加強(qiáng)版而已。
系統(tǒng)評(píng)分:6.5
4.通關(guān)流程:由于繼承了吸魂系統(tǒng),為了完全體會(huì)游戲的樂(lè)趣,通關(guān)流程的時(shí)間長(zhǎng)度是有一定保證的。正常攻關(guān)時(shí)也是典型的月下模式,以打倒boss→獲得能力→前往新區(qū)域這樣來(lái)通關(guān)。積累了多部作品的經(jīng)驗(yàn),蒼月的通關(guān)流程還是顯得比較成熟的。
通關(guān)流程評(píng)分:7.5
5. 場(chǎng)景設(shè)計(jì):各個(gè)場(chǎng)景基本都制作得相當(dāng)精美,尤其以第一個(gè)“地圖上消失的村莊”為甚。不過(guò)是否因?yàn)楹?ldquo;曉月”的關(guān)聯(lián),城堡中的場(chǎng)景有不少都給人似曾相識(shí)的感覺。有些甚至還像是照搬過(guò)來(lái)的,只是由于機(jī)能的提升而有所強(qiáng)化。這一點(diǎn)令我覺得尤為不足。
場(chǎng)景設(shè)計(jì):6
6.難度:依然和曉月一樣,偏低,不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家要通關(guān)都完全不是問(wèn)題。不過(guò)既然是ARPG般的模式,這樣的難度設(shè)置也無(wú)可厚非?敵人的攻擊方式只要有所接觸就能很容易想到如何破解。通關(guān)一次后感覺就再?zèng)]有什么難點(diǎn)了,這無(wú)形中也影響到了游戲的耐玩度。
難度評(píng)分:5
7. 背景音樂(lè):惡魔城的背景音樂(lè)水平一向都有不錯(cuò)的水準(zhǔn),本作也不例外。但是和“月下”的頂級(jí)水平相比,本作還是有很大的差距。很多背景音樂(lè)都是屬于聽起來(lái)感覺不錯(cuò),過(guò)后就迅速忘記的那種。換句話說(shuō),就是缺乏使人印象深刻的背景音樂(lè)。
背景音樂(lè)評(píng)分:6
8. 劇情:原本前作“曉月”就已經(jīng)將故事敘述得很完滿,但既然要推出新作,自然只好狗尾續(xù)貂。在尤利烏斯,洋子,甚至還有阿魯卡多所在的教會(huì)監(jiān)管下,很難想象還有什么邪教組織居然能壯大到像游戲中那樣的程度。其實(shí)就憑他們?nèi)艘呀?jīng)足以解決危機(jī),蒼真又被攪和進(jìn)來(lái)就是最為牽強(qiáng)的地方。有了這樣的硬傷,游戲中的蒼真的過(guò)場(chǎng)劇情就遠(yuǎn)達(dá)不到前作那樣的高度。
劇情評(píng)分:5
9. 耐玩度:這個(gè)之前就提及到,本作的耐玩度實(shí)在不怎么樣。蒼真模式的幾大拖時(shí)間要素——100%戰(zhàn)魂,混沌戒指,最強(qiáng)武器真空劍和圣劍等,全都可以在一周目達(dá)成。另外,由于本作出現(xiàn)了利用戰(zhàn)魂合成武器的設(shè)定,“月下”時(shí)拼命提升幸運(yùn)值來(lái)刷強(qiáng)力武器裝備的艱辛就顯得沒有什么必要了。尤利烏斯模式通關(guān)一次后也就沒有什么吸引力。實(shí)在還想再挑戰(zhàn)的話,就再玩玩所謂的困難模式?偟膩(lái)說(shuō),本作的耐玩度不能令人滿意。
耐玩度評(píng)分:5
10.隱藏模式:這里說(shuō)的隱藏模式就是指用其他角色通關(guān)的模式,是我最看重的一項(xiàng)。至于其他的隱藏模式不在評(píng)論之列。
本作的尤利烏斯模式與“曉月”相比最大的不同就是使用三個(gè)角色合力攻關(guān)了。除了尤利烏斯和洋子,令“月下”fans興奮不已的就是阿魯卡多都可以使用!不過(guò)我感覺比較失望的恰恰是這種刻意的安排,三個(gè)角色的能力都有欠缺。尤利烏斯沒有了曉月里的無(wú)限高跳,洋子防御力低下,阿魯卡多就更慘,沒有了“月下”里豐富多彩的必殺技。我寧愿將他們的能力更為完善,可以單獨(dú)選擇出來(lái)攻關(guān)還要更好一些。
隱藏模式:6
惡魔城——蒼月的十字架 最終評(píng)分結(jié)果結(jié)果:8 +5 +6.5 +7.5 +6 +5+ 6+5+5+6 ﹦60
本作的表現(xiàn)對(duì)我而言就正如上面的分?jǐn)?shù)所示,剛好及格而已。
惡魔城——迷宮回廊
NDS平臺(tái)第二部惡魔城,可說(shuō)是完全的新作,與以往作品的關(guān)聯(lián)不大,而且比較特別的是將故事時(shí)間設(shè)定在二戰(zhàn)期間。繼續(xù)來(lái)談?wù)勎覍?duì)本作的評(píng)論。
1. 畫面:與前作的中規(guī)中矩相比,迷宮回廊的畫面水準(zhǔn)有一定程度的提高?梢哉f(shuō)已達(dá)到了NDS游戲的頂級(jí)水準(zhǔn)。不過(guò)畫面卻嫌過(guò)分鮮艷了,與惡魔城一貫?zāi)氐娘L(fēng)格顯得有些不協(xié)調(diào)。按說(shuō)這樣的畫面表現(xiàn)是可以打個(gè)高分的,不過(guò)令我無(wú)法忍受的就是由于這樣的畫面而導(dǎo)致拖慢甚至死機(jī)現(xiàn)象的發(fā)生。要是打了很長(zhǎng)的一段時(shí)間沒有存檔而湊巧發(fā)生死機(jī)的話……怨念。。。ū救司陀羞^(guò)這樣不幸的經(jīng)歷,汗)我原先還以為是模擬器的問(wèn)題,后來(lái)才知道原來(lái)用實(shí)機(jī)玩都會(huì)這樣。出現(xiàn)了如此缺陷,KONAMI不去想辦法補(bǔ)救而是將游戲如期推出。這足以構(gòu)成倒扣分的理由!
畫面評(píng)分:6
2. 人設(shè):KONAMI對(duì)“蒼月”那種普通的人設(shè)風(fēng)格似乎沒有什么不滿意,于是本作的人設(shè)就采用了更為普通的風(fēng)格。我的一個(gè)喜歡畫漫畫的朋友都聲稱自己可以做得更好。且不說(shuō)主角們了,分明就是兩個(gè)小屁孩,封面題圖上的表現(xiàn)已經(jīng)算有些改進(jìn)的了,到了實(shí)際游戲時(shí)的狀態(tài)畫面真是…。另外本作中德拉古拉伯爵的形象就更是令人愕然。伯爵仿佛連自己的人種和國(guó)籍都忘記了,以一副東方人的面孔登場(chǎng)。我想如果阿魯卡多見到了也不會(huì)承認(rèn)這樣一個(gè)家伙是自己的老爸。
人設(shè)評(píng)分:4
3.系統(tǒng):可說(shuō)是本作最大的賣點(diǎn)了,針對(duì)不同的場(chǎng)景和敵人,可從兩名角色中隨時(shí)切換來(lái)攻關(guān),確實(shí)是一個(gè)好點(diǎn)子。為了讓玩家時(shí)刻不忘是兩個(gè)人在協(xié)力攻關(guān),制作小組做出了不少對(duì)應(yīng)的舉措,例如需要兩人合力解開的機(jī)關(guān);多樣化的協(xié)力技;甚至部分雜兵用某一角色就很好對(duì)付,另一個(gè)則不然。由此看出,制作小組的用心程度。
系統(tǒng)評(píng)分:7
4.通關(guān)流程:在上面我說(shuō)了些關(guān)于系統(tǒng)的好話,但為什么只打7分呢?這是和通關(guān)流程聯(lián)系來(lái)看的。雖然本作比較特別地引入了兩名角色協(xié)力攻關(guān)的概念,但千不該萬(wàn)不該就是遺留下功敗垂成的bug。通過(guò)不斷切換角色的無(wú)敵時(shí)間來(lái)輕松地對(duì)付各式魔怪,就連最終boss伯爵加死神的組合也對(duì)之無(wú)可奈何。而且還能運(yùn)用系列慣常出現(xiàn)的出城穿越bug來(lái)快速通關(guān)。我曾見過(guò)十來(lái)分鐘就通關(guān)的視頻。有了這樣的惡性bug,原本的好點(diǎn)子無(wú)形中變成了扼殺游戲時(shí)間的元兇。個(gè)人感覺這實(shí)在是得不償失。
通關(guān)流程評(píng)分:4
5.場(chǎng)景設(shè)計(jì):本作的場(chǎng)景設(shè)定除了慣常的惡魔城外,還引入了畫中世界這樣的設(shè)定。這些畫中世界有些還是比較廣闊的,但也許是卡帶容量的關(guān)系,原本是主菜的惡魔城就顯得比以往作品縮小了許多。在得到各種能力后,不消多長(zhǎng)時(shí)間就能將惡魔城逛過(guò)來(lái)。在游戲前期出現(xiàn)的四個(gè)畫中世界還算各有特色,而到了后期的那四個(gè)則明顯只是將前者略作修改而已,給人的感覺完全就像是湊數(shù)。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)評(píng)分:6
6.難度:普通模式下與“蒼月”相比略有提升,這主要體現(xiàn)在敵人的攻擊方式增多,攻擊力上升。不過(guò)基本還是打過(guò)一兩次后就會(huì)想到對(duì)付的方法并付諸實(shí)現(xiàn),實(shí)在不行的話嗑藥就是了。然而通關(guān)一次后出現(xiàn)的限定等級(jí)困難模式就頗有難度了,特別是限定1級(jí)的模式,相當(dāng)考驗(yàn)玩家的技術(shù),當(dāng)然是不使用無(wú)賴戰(zhàn)術(shù)的情況下。
難度評(píng)分:6
7.背景音樂(lè):或許因?yàn)橹鹘鞘莾蓚(gè)小屁孩的緣故,本作的背景音樂(lè)大部分顯得動(dòng)感十足,旋律輕快,F(xiàn)在我都想不出本作有什么舒緩動(dòng)聽的背景音樂(lè)。由于這樣以急促為主的音樂(lè),令人在玩的時(shí)候不自覺地總想快點(diǎn)通關(guān),間接影響到通關(guān)時(shí)間?傊,如此搖滾味濃重的音樂(lè)我認(rèn)為不適合用在惡魔城的作品中,盡管單一來(lái)看有些感覺還是不錯(cuò)的。
背景音樂(lè)評(píng)分:5
8.劇情:聯(lián)系劇情來(lái)看的話或許就能明白為什么主角是這樣的了,那時(shí)候年紀(jì)較大的人基本上都圍繞著戰(zhàn)爭(zhēng)打轉(zhuǎn)。雖然引入了吸血鬼獵人父女這樣的煽情角色,但整體上看沒有太大的亮點(diǎn)。不過(guò)開始引入德拉古拉以外的吸血鬼是否意味著惡魔城系列的新發(fā)展呢?
劇情評(píng)分:6
9.耐玩度:又回到了刷裝備道具的老路,而且這次還要刷兩個(gè)人的!再加上通關(guān)后比較豐富的隱藏要素,本作的耐玩度還是有一定保證的。
耐玩度評(píng)分:8
10.隱藏模式:本作的隱藏模式提供了兩組角色可供選擇。一組是里希特和妹妹瑪利婭。兩人的能力很強(qiáng),通關(guān)流程宛如行云流水般的暢快。另一組就是吸血鬼姐妹。比較特別的是攻擊用觸控筆來(lái)進(jìn)行,而且可以無(wú)視距離攻擊屏幕內(nèi)任何位置的敵人。除了普通的隱藏模式外,還可以選擇限定等級(jí)的困難模式。本作的隱藏模式我是相當(dāng)滿意的了。
隱藏模式評(píng)分:8
惡魔城——迷宮回廊最終評(píng)分結(jié)果:6+4+7+4+6+6+5+6+8+8 =60
本作給我的印象正如評(píng)分所示,雖然某些方面做得不錯(cuò),但由于其他的缺陷而影響了整體評(píng)價(jià)。只能算是值得玩玩的程度。
惡魔城——被奪走的刻印
在2008年推出的惡魔城——被奪走的刻印是NDS平臺(tái)上的第三部作品。與
前兩部毀譽(yù)參半的作品相比,本作的總體表現(xiàn)是非常值得贊揚(yáng)的。
1.畫面:配色顯得略微清淡,背景刻畫也不算很精細(xì),只有少數(shù)幾處場(chǎng)景不錯(cuò)。在后期的場(chǎng)景中經(jīng)常出現(xiàn)雷同的地方,如果不是有方便的地圖顯示屏很容易令玩家感到混亂。本作在畫面表現(xiàn)上是遜色于前作的,當(dāng)然,前作也為其精美付出了死機(jī)的可怕代價(jià)。而本作除了在少數(shù)場(chǎng)景中出現(xiàn)拖慢現(xiàn)象外,再也沒有死機(jī)這樣的情況。
畫面評(píng)分:7
2.人設(shè):新請(qǐng)來(lái)負(fù)責(zé)人設(shè)的廣岡政樹感覺非常不錯(cuò)。說(shuō)實(shí)話,我個(gè)人希望就讓他來(lái)連續(xù)擔(dān)任幾作試試,既然小島文美不知為何沒有再擔(dān)任惡魔城新作的人設(shè)。別再跟我提“蒼月十字架”那種爛大街的畫風(fēng),或者“迷宮回廊”那普通之極的畫風(fēng),這位確實(shí)不錯(cuò),雖然有點(diǎn)畫回小島文美的風(fēng)格了。而且,在游戲中對(duì)這位女性主角的描繪也很到位,舉手投足都能令人感受到她的飄逸颯爽,加上微微掀起的衣襟,飄揚(yáng)的長(zhǎng)發(fā),還有背部那若隱若現(xiàn)的刻印。整體來(lái)看,本作的主角是相當(dāng)吸引眼球的。
而通常作為系列最終boss的德拉古拉伯爵在本作中的形象也值得稱贊,與“月下”相比顯得年輕了一些,但是那種充滿殺氣的威嚴(yán)卻猶有過(guò)之,盡管攻擊方式顯得有些缺乏新意。
反派角色——教長(zhǎng)老頭,夏諾婭和阿魯巴斯真是被他害慘了!
人設(shè)評(píng)分:8
3.系統(tǒng):當(dāng)然要說(shuō)說(shuō)的是刻印系統(tǒng),主人公所用的武器既不是鞭子也不是劍或其他實(shí)體兵器,而是類似煉金術(shù)般的刻印。雖然有玩過(guò)迷宮回廊中的兩姐妹隱藏模式,剛開始的時(shí)候還真是有點(diǎn)不適應(yīng)這種所有攻擊都要消耗MP的方式。但是仔細(xì)想想,這樣做也一定程度上限制了盲目的進(jìn)攻,有時(shí)候合理的限制也能增加游戲的樂(lè)趣。而且這種模式更多的是要使用不同刻印的組合必殺技這一概念顯得更加合理。遺憾的是,組合刻印的必殺技種類并不很多,尤其到了游戲后期,反復(fù)使用三幾種就已經(jīng)足夠應(yīng)對(duì);蛘哒f(shuō)刻印系統(tǒng)兼顧了華麗和實(shí)用性上的平衡,還是比較有新意的,但如果再加以完善就會(huì)變得更成功。
這就是本作相當(dāng)有趣的磁石刻印。
系統(tǒng)評(píng)分:7
4.通關(guān)流程:比較適中的通關(guān)時(shí)間,而且玩家可以自行選擇是否攻略惡魔城。由于重要的攻擊手段——刻印,出現(xiàn)的幾率較高,到了游戲中后期就可以全數(shù)收集齊全。其他的防具和道具等只要適當(dāng)?shù)靥嵘幌滦疫\(yùn)值也很快就能刷出來(lái)。有鑒于此,本作就引入了幫村民們完成各種委托的的額外任務(wù),很好地延長(zhǎng)了通關(guān)時(shí)間。
另外,本作在屬性相克方面也非常明顯!用相克屬性攻擊敵人往往能造成一百多甚至二百以上的傷害,反之則可能造成個(gè)位數(shù)的傷害。因此,攻關(guān)時(shí)要經(jīng)常注意查看敵人的資料。還有就是本作的各種武器或者說(shuō)是刻印設(shè)置得比較平衡,劍系武器不再一家獨(dú)大,斧系,槍系,光系,暗系等刻印都能在流程內(nèi)找到適用的地方,一改過(guò)往幾作惡魔城通常都是劍系武器表現(xiàn)得很出彩,而其他類型的武器就顯得比較雞肋的缺點(diǎn)。
通關(guān)流程評(píng)分:7
5.場(chǎng)景設(shè)計(jì):這作的迷宮探索部分也與以往的作品不同,有不少獨(dú)立于惡魔城之外的場(chǎng)景,而且設(shè)計(jì)得都比較特色鮮明。其實(shí),迷宮分區(qū)的設(shè)計(jì)已經(jīng)不是第一次遇到了,之前PS2上的“暗黑詛咒”就是這種設(shè)計(jì)。雖然無(wú)形中降低了整體迷宮探索的連貫性,在我看來(lái)這樣做是擴(kuò)大玩家群體的一個(gè)好辦法,也節(jié)約了反復(fù)來(lái)回的時(shí)間。另外就是“穿墻”的“合法化”。盡管惡魔城新近的作品我都玩過(guò),但一直沒學(xué)會(huì)穿墻實(shí)在慚愧。不過(guò)這一作就給了玩家一個(gè)合法穿越的機(jī)會(huì),雖然用得上的地方不多,但是感覺仍然很奇妙,也為地圖設(shè)計(jì)提供了更多的可能性。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)評(píng)分:7
6.難度:與前兩作相比有了很大提高,甚至可說(shuō)是目前掌機(jī)平臺(tái)上最高的。女主角的防御力比較低,敵人尤其是boss的攻擊方式比較多樣和強(qiáng)力,尤其在一周目的攻關(guān)時(shí)可要經(jīng)常步步為營(yíng)。其實(shí)說(shuō)起一個(gè)游戲難不難,應(yīng)該先從普通難度入手,能不能讓玩家很快上手,而又不至于被虐待得痛苦不堪,這個(gè)難度的把握是最體現(xiàn)功力的。由此看來(lái),本作的游戲流程中對(duì)難度的把握是相當(dāng)適度的——當(dāng)然,boss戰(zhàn)除外。再來(lái)就是這作boss戰(zhàn)無(wú)傷竟然是有獎(jiǎng)勵(lì)的!即便這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)非常的象征性,但是卻能激起玩家的挑戰(zhàn)欲望,比如我就中招了。(汗)
難度評(píng)分:8
7.背景音樂(lè):同樣達(dá)到了掌機(jī)平臺(tái)作品的高峰!在剛開始接觸這個(gè)游戲的時(shí)候,由于想快些通關(guān),我每次載入rom之后就盡快讀取存檔,不過(guò)攻關(guān)時(shí)本作大量的背景音樂(lè)還是給我留下了很深刻的印象,尤其是“煙熏的隱居處”和“黃昏的圣痕”這兩首曲目。之后才知道這兩首音樂(lè)還混音而成出現(xiàn)在開場(chǎng)動(dòng)畫里,為此我不由對(duì)自己在音樂(lè)上的品味小小地得意了一把。
背景音樂(lè)評(píng)分:8
8.劇情:雖然達(dá)不到月下的高度,但是那種凝重悲哀的氛圍卻表現(xiàn)得很好。再來(lái)說(shuō)說(shuō)女主角夏諾婭,從劇情上來(lái)看她應(yīng)該是惡魔城歷代作品的主角里最弱的。因?yàn)樗葲]有貝爾蒙特家族代代相傳的圣鞭和除魔技法,也沒有阿魯卡多那樣神奇的吸血鬼能力。既便如此,當(dāng)視如父兄的兩人相繼離世后,夏諾婭悲傷之余也堅(jiān)定地去執(zhí)行封印吸血鬼的使命。“我要成為斬魔之劍!”盡管力量有限,光是這份堅(jiān)毅和果敢就足以令人動(dòng)容!
劇情評(píng)分: 7
9.耐玩度:本作的耐玩度也令人滿意。二周目開始出現(xiàn)的等級(jí)限定困難模式通關(guān)后都有不錯(cuò)的獎(jiǎng)勵(lì),尤其是50級(jí)模式通關(guān)后會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)非常棒的頭部裝備——紅心皇后頭冠!再加上系列作慣例的各種隱藏要素,我已經(jīng)將本作通關(guān)了三次,但仍沒有厭倦感。
耐玩度評(píng)分:8
10.隱藏模式:在隱藏模式中可使用的阿魯巴斯和系列中慣常出現(xiàn)的吸血鬼獵人也有很大不同,竟然是以遠(yuǎn)程射擊作為主要攻擊手段。“幽靈”和“黑白配”這兩招的傷害輸出很高,近身時(shí)的火炎旋轉(zhuǎn)腿發(fā)動(dòng)時(shí)還是完全無(wú)敵的!與使用夏諾婭攻關(guān)時(shí)的感覺完全不同,往往能夠迅速擊破各種難纏的敵人使得通關(guān)過(guò)程顯得輕松愜意。
隱藏模式評(píng)分:8
惡魔城——被奪走的刻印最終評(píng)分結(jié)果:7+8+7+7+7+8+8+7+8+8 ﹦ 75
毫無(wú)疑問(wèn)的,本作的素質(zhì)雖然還沒有達(dá)到頂級(jí)的程度,但是與之前的作品相比已經(jīng)有了很大改進(jìn)。自“月下”以來(lái),我最喜歡的就是這一作了!
非常希望美麗堅(jiān)強(qiáng)的夏諾婭能夠再次在新作中擔(dān)任主角!雖然德拉古拉伯爵要100年左右才會(huì)復(fù)活一次,但歷史上能力高強(qiáng)的吸血鬼并不是只有他一個(gè)。KONAMI,你是時(shí)候要積極為惡魔城系列開辟更多的新道路了!
總結(jié):綜合來(lái)看,我覺得“被奪走的刻印”是相當(dāng)不錯(cuò)的作品,雖然她的缺點(diǎn)很明顯,但變革卻能使人看到希望。很多人說(shuō)“月下”之后的作品都沒有長(zhǎng)足的進(jìn)步,認(rèn)為是“月下”制約了惡魔城系列的發(fā)展。
這種說(shuō)法是不無(wú)道理的,因?yàn)?ldquo;月下”已經(jīng)是平面動(dòng)作游戲發(fā)展到極致的作品,要想再有突破已經(jīng)是非常非常的困難。其實(shí)KONAMI近年來(lái)的惡魔城作品之所以無(wú)法超越“月下”,甚至連相當(dāng)都談不上的主要原因就是過(guò)于簡(jiǎn)化。GBA和NDS的卡帶容量始終無(wú)法和光碟相比,因此游戲內(nèi)容的縮水就在所難免了。
除此之外,還有一個(gè)不容忽視的原因就是敵人形象反復(fù)出現(xiàn)的比例太大了。適逢近來(lái)又重溫了一次“月下”,我發(fā)現(xiàn)在“月下”中出現(xiàn)的各種妖魔鬼怪已經(jīng)基本上都在后來(lái)的作品中反復(fù)登場(chǎng)了,還沒有反復(fù)出現(xiàn)的寥寥無(wú)幾。KONAMI很應(yīng)該對(duì)此好好反思,就算制作射擊游戲都不能這樣偷工減料的。說(shuō)到這一點(diǎn),我反而要大大贊揚(yáng)一下GBA上的首部惡魔城作品——月之輪回。“月輪”由于采用“外包”的方式交給了其他公司幫忙制作,因此原創(chuàng)的各種敵人占到相當(dāng)?shù)谋壤。雖然,“月輪”的整體素質(zhì)不如后續(xù)作品,但只看原創(chuàng)敵人這一點(diǎn),是應(yīng)該贏得肯定的。
(月輪中無(wú)法選用大師兄修確實(shí)是一大敗筆。
其實(shí)我很希望惡魔城系列能夠嘗試一下采用2D縱深背景來(lái)制作,畢竟單線卷軸已經(jīng)制作了這么多次。雖然之前沒有先例,但是當(dāng)年的“月下”既然已大膽地嘗試首次以ARPG形式制作,為何不能在新作里嘗試采用2D縱深背景呢?畢竟全3D的惡魔城作品都推出過(guò)了,盡管評(píng)價(jià)并不算高。
一個(gè)游戲系列,有穩(wěn)固可靠的基點(diǎn)可以依托時(shí),就有了根基。在這個(gè)根基上系列可以向各個(gè)不同的方向延伸。每一作都有新東西,每一作都有新嘗試,卻又不會(huì)失去其固有的風(fēng)格。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),還能強(qiáng)求些什么呢?
《NDS惡魔城攻略》這篇文章屬于單機(jī)攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-03-11,本文網(wǎng)址為:http://www.piola.cn/wenzhang/15460.html