【異形對鐵血戰(zhàn)士綜述】是紅軟基地為你帶來的《異形對鐵血戰(zhàn)士》里綜述的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來看看這個攻略吧。
這回要向大家介紹的是我第二喜歡的一款清版動作游戲——由CAPCOM制作的《異形對鐵血戰(zhàn)士》。我第一喜歡的是哪個游戲?當(dāng)然是龍與地下城----暗黑秘影啦。言歸正傳,這是CAPCOM在1994年于CPS2基板上推出的一款經(jīng)典游戲。該游戲讓好萊塢最為出名的兩只怪物——異形和鐵血戰(zhàn)士能夠在游戲平臺上展開一場惡斗。我原先推測可能是CAPCOM看到了《異形對鐵血戰(zhàn)士》的漫畫在北美地區(qū)比較受歡迎所以就買下版權(quán)來制作這款游戲(CPS1的恐龍快打和懲罰者就是這樣的情況)。后來才知道,這是CAPCOM令人拍案叫絕的創(chuàng)新點(diǎn)子,而黑馬(Darkhorse)公司在隨后才開始了相關(guān)漫畫的制作。這個游戲一經(jīng)推出就得到了不少街機(jī)玩家的熱烈追捧。也許有人會問有什么根據(jù)這樣說呢?很簡單,因?yàn)檫@個游戲一舉奪得了當(dāng)年的GAMEST最佳動作游戲獎項(xiàng)。這可是作為一款街機(jī)游戲能夠得到的最高榮譽(yù)。畢竟是有些年頭的事情了,有些朋友可能不清楚什么是GAMEST大賞,那我就放上一些有關(guān)“GAMEST”大賞的說明。
“GAMEST”這個單詞相信有不少街機(jī)玩家都接觸過!禛AMEST》是一本介紹日本的大型街機(jī)游戲的專業(yè)雜志,在同類雜志中無論是權(quán)威性還是發(fā)行量都是最高的,加上日本在游戲界的地位,《GAMEST》可說是當(dāng)年最好的街機(jī)游戲雜志!禛AMEST》于1986年由新聲社創(chuàng)刊,在1987年通過讀者票選的方式舉辦“GAMEST大賞”,對當(dāng)年推出的街機(jī)游戲進(jìn)行各類評比,由于采用了讀者投票制和街機(jī)投幣率調(diào)查制相結(jié)合,避免了在大賞中任何可能產(chǎn)生的作弊現(xiàn)象,真實(shí)地反映出該年度玩家心目中最好的街機(jī)游戲。在新聲社的努力下,GAMEST大賞成為當(dāng)時最具聲望的獎項(xiàng)。大賞中除了評選出該年度最好的街機(jī)游戲并授予其“GAMEST大賞”的名號外,還分別針對各類特色游戲評選出“最佳畫面賞”,“最佳音效賞”,“最佳角色賞”等十多個獎項(xiàng)。
GAMEST大賞共舉辦了十二屆,值得一提的是,其中CAPCOM社的游戲幾乎每年都能囊括幾個獎項(xiàng),由此我們也可看出CAPCOM強(qiáng)大的游戲制作能力。隨著街機(jī)業(yè)的沒落,GAMEST大賞的創(chuàng)辦者新聲社也因經(jīng)營不善而倒閉,一切也漸漸變?yōu)榱藲v史名詞……
不得不說的是,我除了非常喜歡CAPCOM制作的游戲外,對它的發(fā)展眼光也非常欣賞。無論是從放棄在當(dāng)時依然大熱的CPS1基板在CPS2開創(chuàng)新的輝煌,還是一度放棄苦心經(jīng)營十多年的街機(jī)市場而全力投入家用機(jī)游戲的開發(fā),都很好地體現(xiàn)出CAPCOM決策人員長遠(yuǎn)的目光。然而當(dāng)年CPS2基板游戲的昂貴價格令到游戲的流行度不高,僅在一些經(jīng)濟(jì)較發(fā)達(dá)的城市才能見到這塊基板制作的游戲。在當(dāng)年經(jīng)常泡街機(jī)廳的日子里我沒有玩過這個游戲,只是后來有了模擬器才開始接觸并研究它。對這一點(diǎn),我是感到有些許遺憾的啦。
即使事隔多年,我們?nèi)匀豢梢钥闯鯟APCOM當(dāng)年確實(shí)非常用心地制作這款游戲。它保留了CAPCOM作品一貫的優(yōu)良手感,而且充分發(fā)揮出CPS2基板的強(qiáng)勁性能(就當(dāng)年而言)。游戲的整體節(jié)奏相比其他的CAPCOM作品明顯加快了很多,可以說在《出擊飛龍2》推出前都再無其他游戲在節(jié)奏感上能夠望其項(xiàng)背。不僅如此,同屏顯示的敵人數(shù)量也有飛躍性的進(jìn)展,再加上火爆的場面,激昂的背景音樂,令人玩起來可是有相當(dāng)?shù)乃旄泻途o張感。此外,CAPCOM還為游戲設(shè)定了細(xì)致的劇情,這一點(diǎn)在下面會講到,還為異形創(chuàng)建了各種各樣的等級兵種。但可惜的是,異形對鐵血戰(zhàn)士的游戲版權(quán)在早些年就被一家美國游戲公司Fox Interactive買斷。因此近年來的AVP游戲都是由Fox Interactive制作的3D主視點(diǎn)射擊游戲,是PC平臺上的作品。該系列游戲的制作可謂相當(dāng)粗劣,畫面簡陋粗糙,操作生澀,人物角色構(gòu)圖的多邊形似乎還停留在ps時代,只有背景設(shè)定還有一些可取,不然就真的是一無是處了,就算后來轉(zhuǎn)戰(zhàn)PSP平臺還是掩蓋不了這是一款三流游戲的事實(shí)。或者我們可以認(rèn)為,CAPCOM制作的那款清版動作游戲即使時至今日依然還是最優(yōu)秀的AVP游戲!然而由于上述原因,CAPCOM就算現(xiàn)在想制作續(xù)作也無從談起了。
正因?yàn)楫愋魏丸F血戰(zhàn)士都是很硬派的題材,所以CAPCOM也將之打造成了一款硬派,純粹的動作游戲。玩過的人都知道,很多在CAPCOM之前的清版動作游戲里的取巧伎倆都無法在這個游戲上施展。例如,不能像《快打旋風(fēng)》和《名將》般“左右擺拳”來屈死敵人;(系統(tǒng)會強(qiáng)制性地使角色打完一套組合連擊,不管你按鍵多快,搖動控制桿多狠)不能像《三國誌2》和《恐龍快打》般很容易就把敵人封入版邊對付;(倘若你這樣做,敵人會縮入版邊里向你攻擊)不能像《懲罰者》般狂放保險技就能對一些皮糙肉厚的敵人造成巨大傷害。(敵人中了一下保險技后就會倒地或彈開)此外,這個游戲沒有《圓桌騎士》里升級加滿血的魔杖和獎命,沒有《龍王五戰(zhàn)士》里威力巨大的魔法球,沒有《電神魔儡2》那樣夸張的無限連招,沒有《D&D2暗黑秘影》里秒殺boss的大火瓶,沒有《戰(zhàn)斗回路》那樣的招數(shù)升級?梢哉f玩這個游戲最需要的就是類似玩射擊游戲一樣敏銳的反射神經(jīng)和冷靜的臨場判斷。由于敵人(主要是各種異形和人類士兵)的AI相當(dāng)高,移動和出招的速度簡直和四位可選角色不相上下有時甚至更快,導(dǎo)致很難用固定的某些套路來攻關(guān)。再強(qiáng)調(diào)一次,這個游戲只有思路沒有套路,后來CAPCOM把這一優(yōu)點(diǎn)引入到龍與地下城系列也同樣大獲成功。
誠然龍與地下城系列是CAPCOM式的清版動作游戲里的顛峰之作。不過,D&D系列玩起來已經(jīng)和cps1上的那些經(jīng)典清版動作游戲感覺完全不一樣了。而《異形對鐵血戰(zhàn)士》則是CAPCOM將cps1上的成功元素集合起來并有所強(qiáng)化的神作。可以說,玩慣了這個游戲后再玩CPS1上的那些作品簡直就是閑庭信步般的輕松。印象中這也是CAPCOM最后一款黃色血量,紅色底線的清版動作游戲。我甚至可以肯定這個游戲倘若交給其他的公司制作就絕不會達(dá)到獲得GAMEST大賞的高度。
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