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街機清版動作游戲之路(上)

作者:佚名 來源:本站整理 發(fā)布時間:2016-07-05

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世界上第一款視頻游戲是體育游戲,第一款電腦游戲是射擊游戲,而打斗過關游戲的出現(xiàn)就沒這么早了。這種類型之所以出現(xiàn)的較晚,不是因為游戲制作人沒有想到,而是因為視頻游戲發(fā)展初期的技術限制。在早期主機硬件只能處理很簡單的圖形,要表現(xiàn)線條復雜的人形根本不可能,至于人物動作更無從談起了。其實第一款雛形的打斗游戲在1979年就已經(jīng)誕生了,這是一個“矢量線”制作的游戲,名字叫“戰(zhàn)士”(warrior),它才是游戲史上的第一款打斗游戲,更加精確的說這是一款一對一的武器格斗游戲,當時采用了矢量圖形技術,采用了游戲中罕見的俯視點。而真正開創(chuàng)打斗游戲市場的是Technos。1981年三個年輕人開辦了TECHNOS這家手工作坊式的獨立游戲制作室。它早期的游戲都是由DATA EAST代理發(fā)行的。1984年該公司推出的《空手道冠軍》是該公司推出的第一款完全新概念打斗類型的游戲。不過該游戲與當今的格斗游戲還是有很大差別的,這款街機筐體中僅有搖桿,沒有鍵位設定,沒有血槽社定,僅以分數(shù)定輸贏。或許是因為DATA EAST的名氣問題,《空手道冠軍》推出后并沒有受到人們的注意,但是不少廠商已經(jīng)注意到了這一體裁的巨大潛力,同年街機廠商IREM制作了《成龍?zhí)唣^》,這款游戲才真正將打斗的要素動態(tài)的表現(xiàn)了出來。而與此同時TAITO注意到了TECHNOS的制作游戲的巨大潛力,自己制作了一款《影子傳說》的動作游戲,這款游戲的視野非常開闊,一些動作要素始終處于實景轉(zhuǎn)換的激烈動態(tài)中,大大提高了打斗過關游戲的制作水平。后來TAITO又制作了一款黃金之城來完善了格斗中追求防守和裝備的要素,這正是TAITO以后制作RPG游戲的雛形理念。動作游戲的真正變革是從TECHNOS的熱血硬派開始的。1986年5月發(fā)售的這款游戲在當時造成了極大的反響,游戲講述了一群中學生熱血格斗的故事,當時這一體裁的漫畫在日本也十分流行,游戲在街機廳一出現(xiàn)就立刻吸引了廣大玩家特別是中學生的喜愛,游戲的風靡程度遠遠超過TECHNOS原先的預想。熱血硬派的成功開創(chuàng)了動作過關游戲這一全新類型。后來TECHNOS將這款街機大作移植到FC上,1986年年底FC版熱血物語即投入制作,同時開發(fā)的還有一款針對美國市場的同類作品,F(xiàn)C的熱血系列作品動作素質(zhì)非常的高,加上本身的搞笑因素,問世后身受玩家的歡迎。熱血硬派雖然日本極其成功,不過由于文化風格的迥異,該作在美國推出時并未引起很大的注意,為了打開歐美市場,TECHNOS制作了 雙截龍,這是史上真正意義上的第一個清版動作過關游戲。雙截龍的靈感據(jù)說來源于李小龍的電影龍爭虎斗,因為游戲中不少小雜兵的名字直接取自該電影。雙截龍真正定制了其后清版動作游戲的標準,與熱血硬派相比,雙接龍最大的特點就在于該作支持雙人協(xié)力戰(zhàn)斗,游戲畫面也向著寫實化的方向發(fā)展。這款游戲發(fā)售后美日兩地均取得了極好的銷售成績,尤其是TAITO在美國推出該作后更是引起了轟動,開拓了美國的清版過關類型游戲市場。雙截龍代表了TECHNOS事業(yè)的顛峰,也意味著清版動作游戲的興起。雙截龍的家用版本共有13個,其后還有3個街機續(xù)作。不過這些作品多數(shù)都未能再現(xiàn)原作的輝煌,尤其是第3作,惡評如潮。不過雙截龍系列成功的打開了打斗過關游戲的2.5維場景,游戲中角色不再是紙片一樣單一直線前進,而是可以在不同層次面上進行游戲,動作空間十分的活泛,更重要的是里面的動作打斗絕招十分的豐富,擒拿踢揣一應俱全,使得游戲人物的動作形象時十分的豐滿。這一系列的動作設定要素,真正達到了玩家在虛擬世界中通過操作游戲人物打擊壞人來宣泄暴力快感的樂趣。雙截龍的成功首先讓TECHNOS累計了制作動作游戲的經(jīng)驗,而且重要的是它讓很多廠商意識到制作動作過關游戲的在當時所帶來的利潤是如此的巨大,動作過關游戲進入蓬勃發(fā)展的階段。遺憾的是TECHNOS由于重點轉(zhuǎn)向了FC等家用機技術上,他后來推出的街機作品少之又少,除了西游伏魔錄外,他最后制作的游戲是難度很高大作“戰(zhàn)斗部落”,也是以暴力打擊街頭太保為題材的有,里面的打斗動作十分的形象多元化,個個角色設計的十分豐滿,甚至受傷的動作都刻畫的栩栩如生,各不相同,血腥的擒拿技在當時看來是十分養(yǎng)眼爽快的。首先來說一下KONAMI。他是最早投入制作動作游戲的廠商之一,當時它在美國設有一個很強的品派管理部門,在忍者神龜相關動漫勢頭正猛的80年代末這一部門順利取得了忍者神龜?shù)挠螒蛑谱鳈?quán),并且根據(jù)原作的特點將其制定為清版動作過關游戲。結(jié)果這款游戲的發(fā)行率達到了98%,這一數(shù)字超越了PONG,吃豆子等元祖級一流大作。忍者神龜?shù)臒岢背掷m(xù)了數(shù)年,這幾年也是打斗游戲的黃金時期。后來KONAMI推出了續(xù)作,當時把敵人摔出屏幕的超級設計讓人忍俊不禁,而且游戲沒有固定的打法招事可言,完全靠的是玩家對動作要素掌握的熟練程度,以及利用地形的優(yōu)勢有效的打擊敵人。之后KONAMI又推出了動漫版本改編的街機作品X-MEN,辛普森家族等作品,游戲的風格風格依舊,美式卡通化的濃厚色彩,X-MEN甚至還支持6人同時對戰(zhàn),所以說他的作品力求給人酣暢淋漓的感覺,動作上十分的流暢自然,所以成功的在歐美拖開了市場。但是在日本這一游戲似乎并不吃香,他推出了模仿雙截龍的作品--罪惡戰(zhàn)士,這一作品支持4人對戰(zhàn),而且畫面空間的處理上比雙截龍更加寬泛細膩。但是游戲的難度實在是太高,很多人無法順利通關,因此抱怨頻頻。好在后來推出了續(xù)作,但是最后的BOSS組隊格斗實在是太變態(tài),但是游戲在動作細節(jié)的制作上刻畫的更加的細膩了。另外值得一題的是當時還是3流制作廠商的SNK,推出的怒系列游戲創(chuàng)新要素也是十分的明顯,他以俯視視角制作了這一ACT作品,在當時這一風格十分罕見。后來推出的清版游戲脫獄也是街機廳里很受歡迎的寫實作品。另外TEMCO的“忍者龍劍傳在美國”也在雙截龍推出后的一年問世,這款作品也是雙截龍的模仿作品,但是動作要素尤其是擒拿技在游戲中體現(xiàn)的十分的豐滿。在此同時,很多廠商并沒有放棄純2D方向動作游戲的開發(fā),為首的正是IREM,值得一題的是1988年IREM推出的最后的忍道,在當時看來難度無比的BT,游戲中的動作操作要求異常的苛刻,稍微一點失誤就可能重新來過,主角異常脆弱的,當時能把這個游戲通關的人可真的算是BT達人了。后期的IREM推出了另一個經(jīng)典動作游戲劍豪,他是史上第一個真正意義上的注重防守系統(tǒng)的打斗過關游戲。同年的類似動作作品還有NAMCO的鬼屋,一個以鬼怪題材為噱頭的動作游戲,TAITO制作的超人也是又一個拿動漫電影開刀的游戲,但是這些作品問世后反映平平。由于純2D動作游戲隨著年代的推遲,游戲硬件開發(fā)技術的進步,這一游戲題材開始枯萎,晚期的就是KONAMI的熱血兄弟,豐富的關卡設計,不同動作功能的人掩蓋了原本蒼白的動作內(nèi)涵,但是也是有很多優(yōu)秀的2D動作作品,DATA EAST的Chiffhanger就是個非常不錯的游戲,不但視角轉(zhuǎn)換十分的頻繁,戰(zhàn)斗場景配合著音樂也是異常的火暴,而且更重要的是該游戲竭力嘗試著用2D畫面來詮釋三維空間的運動場景,這種勇于探索的精神確實值得現(xiàn)在的各大游戲廠商學習,他們都是一批真正的游戲制作人。12R紅軟基地

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