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游戲業(yè)界的異色,偉大的財寶-小記Treasure公司

作者:佚名 來源:本站整理 發(fā)布時間:2016-08-24

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當(dāng)FC開始風(fēng)靡日本,席卷世界之時,游戲界進(jìn)入了夢幻般的“大航海時代”,無數(shù)年輕人為了淘夢而投身于此,大多數(shù)都在殘酷的市場選擇后或黯然退出,或銷聲匿跡,能夠生存下來的只有精英中的精英,讓人不由得感嘆大浪淘沙的冷漠無情。平成元年(88年)三月,一位剛從東京理科大學(xué)畢業(yè)的小伙子懷著同樣斑斕的夢想,加盟了當(dāng)時正蓬勃發(fā)展的konami公司(當(dāng)時叫konami工業(yè)株式會社),而他,就是后來treasure的社長——前川正人。在度過了一段快樂的時光后,konami進(jìn)入了一個巨大的低潮,缺乏新鮮血液和創(chuàng)意,整個公司籠罩在一種勉力為繼的尷尬氣氛中,甚至不少開發(fā)人員都開始抱怨這種以續(xù)作維持生計模式的沉悶與無聊,才華橫溢又滿腔熱血的前川氏自然更加難以忍受,“讓我去創(chuàng)立一家超越konami的公司吧!”他這樣說著,于平成四年(92年)四月離開了帶他進(jìn)入業(yè)界的konami,并于同年的六月于東京都創(chuàng)立了treasure公司。 nab紅軟基地
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  時值92年的盛夏,創(chuàng)業(yè)伊始的treasure百業(yè)待興,“如何打開進(jìn)入業(yè)界的第一道門”這是需要前川苦苦思索的問題。當(dāng)時的市場正是MD和SFC兩大陣營相持不下的膠著局面,作為一家新會社,treasure絕沒有左右業(yè)界的實力,因此究竟加盟哪邊將是決定本社生死存亡的關(guān)鍵。SFC帶有濃郁的任天堂風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)家用、休閑、全家同樂,再加上FC神話的余波,市場前景非?春,而MD雖然比SFC早占據(jù)市場,但是秉承SEGA一貫的CORE向風(fēng)格,游戲風(fēng)格硬派且街機(jī)味十足,在日本這個生活壓力巨大的國度前景并不樂觀。然而,前川在仔細(xì)考量了兩邊各自的優(yōu)勢以后,卻毅然選擇了MD為加盟陣營,不單因為他對動作射擊游戲的癡迷,更因為他意識到自己同SEGA的游戲理念有著命運般的契合感,可以說在某種意義上,正是這個選擇造就了今天的treasure——一抹絢麗但傷感的異色…… nab紅軟基地
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       眾所周知,Act和Stg是最難以取巧的游戲,無論是手感的把握、敵人的安排還是關(guān)卡的設(shè)計都需要實打?qū)嵉墓α,決不可能像Rpg或Slg一樣“一俊遮百丑”,只需一兩個閃光的地方即可吸引人玩下去(筆者絕非在此貶低Rpg和Slg,只是說出動作射擊游戲的苦處)。偏偏treasure在md上推出的六款游戲,全都有濃厚的Act成分,而且個個精品,其卓越的實力可見一斑。 nab紅軟基地
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       93年是財寶加入業(yè)界的處女年,該年它推出了兩款游戲:麥當(dāng)勞的財寶冒險以及火槍英雄。前者使用快餐界巨無霸麥當(dāng)勞吉祥物做為主角,既免去了設(shè)定角色的麻煩,又利用游戲的廣告效應(yīng)得到不菲的贊助,替資金并不寬裕的treasure開了一個好頭。而游戲本身也很出色,寫實比例的麥當(dāng)勞叔叔動作順滑自然,場景巨大且行動自由,可伸縮手臂的設(shè)定很可能參考了capcom不朽名作“希魔復(fù)活”,讓游戲樂趣倍增。財寶在MD上的牛刀小試便取得了不俗的效果。 nab紅軟基地
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       如果說因為經(jīng)濟(jì)等方面的原因,麥當(dāng)勞的財寶冒險或多或少壓抑了前川君等天才制作人的靈感,另一款同年發(fā)售的火槍英雄(gunstar heros)則是一款絕對可以載入史冊的游戲,nab紅軟基地
(GBA版《火槍英雄》畫面) nab紅軟基地
treasure的天才在此得到了酣暢淋漓的發(fā)揮:在以“魂斗羅”為代表的動作射擊游戲中大膽加入投技,飛鏟甚至必殺技等格斗要素充分展示了財寶公司對現(xiàn)有游戲模式的突破和求索;流暢而豐富的動作,火爆喧嘩的場景,再配上節(jié)奏感極強(qiáng)的BGM,使整款游戲熱而不亂的基調(diào)異常鮮明,而一種以前從未出現(xiàn)過的“彈性打擊感”,更是讓人不由得贊嘆制作人員對“Act”極為精準(zhǔn)的理解和把握; nab紅軟基地
(GBA版《火槍英雄》畫面) nab紅軟基地
游戲中創(chuàng)意可謂是無處不在,關(guān)卡之間決不會有任何重復(fù)累贅之處,賭神那關(guān)與強(qiáng)手棋的結(jié)合和后來插入的隧道戰(zhàn)、空戰(zhàn)都為本游戲增色不少。無處不在的高速卷軸所體現(xiàn)出的速度感即使是sega的sonic相比也毫不遜色,由3d多面體構(gòu)成的眾多超巨大boss可以說是創(chuàng)意和技術(shù)力的完美結(jié)合,其中教官blue所乘坐的戰(zhàn)斗機(jī)器更是讓人拍案叫絕!在高速運動的礦坑里,一面感受著華麗變形帶來的壓倒性魄力,一面與它奇想天外的攻擊方式相周旋,這種感動真是讓人終生難忘!此后這兩點成為了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳躍,提到square就想到電影化一樣。無論從那個角度來看,火槍英雄都是md乃至有史以來動作游戲的顛峰之作,著名游戲網(wǎng)站IGN評選的Top100里,它排名第54位,如果考慮到動作游戲的式微和受眾的限制,這實在是一個很了不起的成績,也是筆者以為能配的上“偉大”二字的少數(shù)游戲之一。 nab紅軟基地
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       94年treasure依然推出了兩款精品游戲。螞蟻戰(zhàn)士定位為mario,sonic這樣的plant game,主角使用頭部攻擊的怪異設(shè)定讓人耳目一新,第一關(guān)下墜的飛船和眾多奔跑的螞蟻一族均再次證明了財寶對硬件的卓越駕馭能力,關(guān)卡的設(shè)定也妙趣橫生,有許多值得細(xì)細(xì)琢磨之處,在md上是難得一見的清新之作。而另一款是在我國擁有眾多fans,至今仍被稱為“神作”的幽游白書—魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn),能夠?qū)⑸倌阩ump炙手可熱的漫畫“幽游白書”進(jìn)行游戲化,已經(jīng)足以證明treasure良好的口碑,而財寶也不負(fù)眾望,再次展現(xiàn)出動作天才本色:最多四人對戰(zhàn)的設(shè)定讓熱斗氣氛上升至前所未有的高度,將漫畫里的動作原汁原味的引入游戲則牢牢抓住了fans的心,而眾多挑戰(zhàn)想象力極限的連續(xù)技讓人有了無窮盡研究的動力,使其走出了一般改編游戲純靠人氣的老路;雖然在平衡性上有著不小的問題,如幽助太強(qiáng),仙水又太弱等,但是依然擁有無數(shù)的狂熱玩家,至今還在網(wǎng)上流傳著眾多專題/邪道研究,魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)的魅力由此可想而知,由于該游戲威名極盛,研究資料俯首皆是,因此筆者不再贅述。 nab紅軟基地
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       時光進(jìn)入95年,業(yè)界也正式進(jìn)入次時代,然而這一年treasure并沒有急于參加到新時代的混戰(zhàn)中,“還是先完成我們在md上的夢想吧!”前川君一定是這么考慮著,繼續(xù)他在md上的計劃,再度推出兩款高水準(zhǔn)的游戲:異形戰(zhàn)士和光明十字軍。前者一改此前treasure動作游戲比較q的面貌,走的是絕對硬派路線:一位外星鐵血勇士使用爆破彈,火箭等武器迎戰(zhàn)種種機(jī)械敵人,畫面火爆華麗異常,爆炸效果非常理想,BGM也是十分貼切的重金屬風(fēng)格,而其最大的特點是boss多得嚇人,而且巨大無比魄力十足,常常是才打掉一個“擎天柱”又跳出一個“威震天”^_^可以說是充分滿足了人們挑戰(zhàn)自我的的欲望。光明十字軍是前川一個新的嘗試,經(jīng)過了兩年的打拼,可以說財寶已經(jīng)把“原始的”動作游戲做到了極限,難以再有新的突破,“不能讓本社帶著‘只能做動作游戲’的形象!”,因此前川毅然決定開發(fā)一款不同于以前本社所有游戲的游戲,于是一款定位為A.rpg的“光明十字軍”便誕生了。平心而論,這款有著太多光明與黑暗影子的游戲并不算很成功,怪異的操作感和不夠討好的造型讓我甚至沒有太多打下去的欲望,但是獨有的彈性手感和細(xì)膩的動作還是給它刻上了濃厚的財寶特色。在財寶后來的游戲中,許多都借鑒了這款游戲里的rpg經(jīng)驗(如守護(hù)英雄),所以從這個角度講它的實驗意義遠(yuǎn)大于做為單一游戲的意義。 nab紅軟基地
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96年以后,大部分的廠商都停止了觀望,開始試探性的或加盟ss陣營,或進(jìn)入ps軍團(tuán)。treaure此時也不可能獨守md的遺產(chǎn),秉承16位時代的友好關(guān)系,treasure進(jìn)入了ss的陣營,后來的事實證明,這個選擇成就了游戲上的不朽,卻毀掉了商業(yè)上的成功……這是后話,此處不提。在ss上,treasure連續(xù)推出了三款超一流水準(zhǔn)的游戲:集幽游白書和火槍英雄之大成的守護(hù)英雄、擁有斑鳩理念雛形的剪影戰(zhàn)士,以及被譽(yù)為和鐵甲飛龍一同持ss射擊游戲牛耳的閃亮銀槍。 nab紅軟基地
(SS經(jīng)典大作《守護(hù)英雄》) nab紅軟基地
守護(hù)英雄同樣是值得大書特書的新概念act,treasure再次在最擅長的動作游戲領(lǐng)域展示出驚人的才華,來源于幽游白書的多戰(zhàn)線系統(tǒng)完滿的解決了格斗化的人物操作和廣闊的場景之間的矛盾;魔法可以采取菜單或搓招輸入很好的滿足了達(dá)人和動作新手們不同的需要;爽快的連技、超華麗的必殺和厚重的打擊感不但給了大家爽快的享受,更帶來了廣闊的研究空間; nab紅軟基地
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而有著濃濃rpg感的成長要素,和道具系統(tǒng)讓人完全沉迷于這個虛幻的世界;多達(dá)數(shù)個最終boss的龐大分支劇情不但帶來了多次游戲的巨大樂趣,更體現(xiàn)了treasure的野心:做一個史詩般的Act!其實以守護(hù)英雄氣勢之恢弘,劇情之飽滿,史詩一詞它完全當(dāng)之無愧。 nab紅軟基地
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只是由于戰(zhàn)斗方面做得實在過于成功,因此人們往往忽略了游戲?qū)μ焐先伺c地上人宏偉戰(zhàn)爭的精彩詮釋。在人設(shè)上本作也極為成功,不但幾個主角個個出彩,就是敵方角色也個性鮮明魅力無窮,至今筆者還記得“地上人”被擊倒后那絕望的呼喊,為了自己的族人爭取解放而不惜成為惡者,善與惡再一次模糊了邊界,作為一款act,能有這樣的劇情深度實屬難得,值得一提的是本作與火槍英雄有著千絲萬縷的聯(lián)系,火槍的最終boss和四塊寶石都有很重的戲份,由于資料所限,筆者也不能明了其中的龐雜關(guān)系,還望能有達(dá)人加以考證。 nab紅軟基地
(GBA版《守護(hù)英雄》) nab紅軟基地
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       剪影戰(zhàn)士(又名剪影幻象,英文名Silhouette Mirage)是被埋沒的經(jīng)典的典型,作為一款素質(zhì)極高的游戲,它既沒有得到銷量上的成功,也沒有得到多好的口碑,只能讓人哀嘆命運弄人。其實凡是打過這個游戲的玩家一定會對其印象十分深刻:由向左和向右決定主角的剪影屬性和陰影屬性,而敵人同樣擁有剪影和陰影之分……聽起來是不是很像斑鳩?確實,可以認(rèn)為本作已經(jīng)擁有了斑鳩理念的雛形,比較特別的只不過是從act變成了一個stg而已。斑鳩號稱史上最強(qiáng)atg之一,這款剪影戰(zhàn)士素質(zhì)自然也不會低,何況還加入了成長和魔法要素,更加耐玩。(說句題外話,本作的ps版擁有一個十分古老的秘技:按START暫停之后,順序按"上、上、下、下、左、右、左、右、X、□、△、○"便可以令角色的狀態(tài)變成最強(qiáng),可以使魔法攻擊的級數(shù)升到6和有9999金錢。老資格玩家一眼就能看出這是konami的招牌秘技,可能此時經(jīng)歷了太多起起伏伏的前川正人也開始回憶起在konami的那段美好時光了吧)由于銷量的原因,后來treasure把它移植到了ps上,但是銷量依然慘淡……或許這就是古典動作廠商需要背負(fù)的悲哀吧。 nab紅軟基地
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    閃亮銀槍曾被稱之為ss上最后最強(qiáng)的stg,nab紅軟基地
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在本游戲里TREASURE采取2d中套3d即時處理的方法,一方面活用了土星強(qiáng)大的2D機(jī)能,另一方面又巧妙的回避了土星最大的軟肋:3d處理不佳的弊病,使得游戲畫面出類拔萃,流暢的3d背景絲毫不遜于PS上的同類游戲。 nab紅軟基地
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有很多玩家甚至認(rèn)為斑鳩正是這款游戲的續(xù)作,其水準(zhǔn)之高便不言而喻。游戲的系統(tǒng)上也有頗為出彩的地方:獨創(chuàng)了多達(dá)六種射擊模式,突破了傳統(tǒng)stg就是“按鍵不放然后躲子彈”的固有模式,然玩家投入度大為增加,BGM與游戲流程絲絲入扣,為其再添一股亮色,而達(dá)人們最為關(guān)心的高分突破本作中由爽快的連鎖系統(tǒng)負(fù)責(zé),熟練掌握后不但實用性無限,更可以在高分榜上傲視群雄。 nab紅軟基地
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游戲的難度定位較高,極其富有挑戰(zhàn)性。在02年的時候更是傳出謠言treasure要在gba上開發(fā)新的閃亮銀槍,最后終被證明不過是fans們的一廂情愿而已,然而沒想到這樣的熱情后來卻真的成就了一段佳話…… nab紅軟基地
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       由于ss在商場上的失敗,間接導(dǎo)致treasure的多款高素質(zhì)游戲銷量平平,所謂“沒有永恒的友誼只有永恒的利益”,作為一家盈利的企業(yè)treasure也不可能吊死在sega這一棵樹上,因此treasure后來也加入了n64的開發(fā)陣營,同樣開發(fā)了多款游戲,但是或許由于對平臺的不熟悉,或許由于同任天堂理念的不和,大多數(shù)都是素質(zhì)平平而已。由enix發(fā)售的TROUBLE MAKERS (此游戲似乎沒有正式的中文名稱)希望能通過n64親和家庭的形象制作成一款全家同樂的游戲,然而事實證明這畢竟不是treasure的強(qiáng)項,場景的簡單和敵人的單調(diào)成了最大敗筆,不過其中的眾多惡搞還是能讓玩家發(fā)出會心的一笑;中文名為爆裂無敵的Bakuretsu Muteki Bangaioh則是一款沒有給人留下太多印象的射擊游戲…… nab紅軟基地
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       但是又一個例外,財寶于2000年在n64上推出的“罪與罰-地球的繼承者”(保證與atlus的罪與罰沒有任何聯(lián)系)絕對是一款不可多得精品,游戲再次采用了火槍英雄那種act+stg的模式,不過由原來的2d進(jìn)化成了更有魄力的3d。整個游戲采用早期街機(jī)游戲“餓流旋”的模式,玩家則從追尾的主視點進(jìn)入游戲,主角不停的奔跑,用子彈打擊沿途的敵人,而且游戲有地形要素,旁邊的樹木,建筑既可以撞傷主角,也可以作為天然的掩體(不過這個技術(shù)要求太高-_-b),同時主角并非只是一個發(fā)子彈的炮筒,不但能跑能跳,更可以抽出一把武士刀與人肉搏,動作性再次升華……游戲設(shè)定為帶有科幻色彩的世界觀,因此玩家要面對的不止是傳統(tǒng)的悍匪和ak47,更有變種的生物,不知名的異形甚至還有政府的軍隊,而略顯壓抑的世界觀讓人看到了treasure重視劇情深刻的一面。由于活用了n64的3d機(jī)能,畫面韻味十足,雖然沒有現(xiàn)在次次時代動則上千萬的多邊形,但是合理的配色、巧妙的割邊和流暢的動作都顯得美輪美奐,尤其不能忘記的是第一關(guān)奔馳在黃昏的原野上,無數(shù)巨大化的變異昆蟲撲面而來的巨大震撼,記得筆者第一次看見的時候不禁大喊:這才是境界! nab紅軟基地
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       三強(qiáng)鼎立的次時代最終以ps取得壓倒性的勝利而告終,諷刺的是,treasure偏偏就在這個機(jī)種上沒什么作品推出,因此次時代的末期,也就是財寶巨大的低潮期。ss和n64上的游戲要么叫好不叫坐,要么就干脆被人遺忘,讓許多老玩家為之心傷,所幸的是,固執(zhí)而血性的前川并沒有就此沉淪下去,在遭遇了太多起起伏伏后,在2002年,treasure再一次震驚了業(yè)界。斑鳩,一個簡單而樸素的名字,讓幾乎已經(jīng)被遺忘了的傳統(tǒng)縱版stg再度沸騰起來。在那個炎熱的夏季,無數(shù)stg迷討論著斑鳩,無數(shù)stg迷研究著斑鳩,無數(shù)stg迷膜拜著斑鳩……這就是treasure的斑鳩,勇奪002年日本街機(jī)游戲大獎最佳畫面獎的斑鳩,成為了史上第一款進(jìn)入fami白金殿堂射擊游戲的斑鳩,被無數(shù)人稱之為stg最高神作的斑鳩……關(guān)于斑鳩的話題實在太多太多,筆者此時并不想就對游戲本身發(fā)表多少討論,只想提一件十分動人的事:當(dāng)時斑鳩街機(jī)版推出以后大受好評,無數(shù)玩家為之瘋狂,但是由于種種原因,treasure并沒有把該游戲發(fā)售到家用機(jī)上的計劃,于是一大批的斑鳩愛好者聚集在財寶東京都的會社旁請愿,希望能夠把該游戲移植到dc上。事實上2002年dc早就是被淘汰了的機(jī)種,在這個平臺上開發(fā)游戲可以說是根本無利可圖,但是對游戲無比固執(zhí),不,應(yīng)該說是對游戲無比執(zhí)著的前川居然接受了請愿者的請求,于當(dāng)年9月5日(效率真是高啊^_^)以限量發(fā)售的形式推出,而且并沒有對玩家敷衍了事,在游戲中加入練習(xí)模式、畫廊模式、音樂欣賞模式和被否決的原始模式(子彈有數(shù)量限制,很bt),而熱情的玩家也沒有讓treasure虧本,限量的60000套被一搶而空,而此次事件也促成了NGC上斑鳩的發(fā)售。誠如某位玩家所言:在已經(jīng)滅亡的機(jī)種上推出斑鳩,這早已超出了世俗的意義……treasure的血性和人情味讓許多玩家感激流淚…… nab紅軟基地
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       在斑鳩以后,treasure似乎沒有多少大的動作,許多玩家甚至以為他已經(jīng)淡出了游戲業(yè),其實只要細(xì)心,還是能看見許多財寶的痕跡:ESP在gba上根據(jù)人氣漫畫改編的拳擊游戲“第一神拳”開發(fā)者正是財寶,除了忠于原著的故事模式外還有能讓玩家創(chuàng)立新角色的環(huán)賽模式,耐玩度在掌機(jī)游戲中可謂十分不俗。前段時間gba上得到好評的“鐵臂阿童木”也是由treasure開發(fā),sega代理;名門之后的GRADIUS V雖說是konami的招牌之一,但實際的開發(fā)者卻也是財寶,作為konami的臺柱式作品,其素質(zhì)自然不容懷疑。這些游戲中,“鐵臂阿童木”更是勇奪IGN評選出的年度GBA最佳動作游戲,可是作為一個連treasure的logo都只是一閃而過的游戲,奪得這樣的榮譽(yù)只會讓人更加傷感。為他人作嫁衣裳的酸楚,又豈是旁人能夠理解?從早年雄心勃勃要“超越konami”的輕狂少年,到現(xiàn)在經(jīng)歷了10余年雨打風(fēng)吹的業(yè)界元老,前川正人見證了,也參與了動作游戲界的興衰沉浮?吹浇裉煲砸或T當(dāng)千為賣點的act“真.三國無雙”紅透半邊天,前川氏一定會感慨良多:世界變了啊,再不是自己所理解的那個樣子,大家向往的樂趣也不再是曾感動過自己的樂趣……多少困難都沒能打倒這個固執(zhí)而血性的漢子,可是誰又能知道明天會有怎樣的風(fēng)雨?nab紅軟基地

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