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街機專輯攻略

作者:佚名 來源:本站整理 發(fā)布時間:2016-05-10

【街機專輯攻略】是紅軟基地為你帶來的《街機專輯》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來看看這個攻略吧。sHz紅軟基地

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(街機中國)街機專輯037:狂放兄弟公司Eight&Raizing作品賞析 sHz紅軟基地
關(guān)于街機“杞人憂天”的言論sHz紅軟基地
前言:我就是以前專題中的主持人“冷月”,可能不少人已經(jīng)知道了,“冷月嫣然“這個號隨著ROM區(qū)版主職責(zé)的盡頭而也跟著結(jié)束了,所以說以后的專題將由我這個超級正體親自出馬,來繼續(xù)主持了。沒錯,日日野就是我,就是那個曾經(jīng)聲明狼籍的街機區(qū)開山版主,身為ARC狂人兼暴走少年,大家應(yīng)該有疑問為什么我會費很多精力來作這些游戲介紹,甚至有些游戲并不經(jīng)典啊,那我來反問:有雜志來專門整理介紹嗎?他們是純粹的游戲玩家嗎??sHz紅軟基地
說實話我十分不滿現(xiàn)在的游戲雜志開口閉口的網(wǎng)絡(luò)家用機,我確實很煩,街機,在游戲界,從整體上講作為最好玩的商業(yè)業(yè)務(wù)用游戲,你知道嗎?很多成名游戲都是先在街機上推出,看歡迎度在考慮移植其他機種的,甚至游戲硬件的廣泛開發(fā)上(注意,我說的是廣泛),都是先在街機上嘗試著開發(fā),他們的游戲畫面和質(zhì)量一度走在家用機的前面!然而在街機橫行的黃金時刻,國內(nèi)竟然沒有專門的雜志來說明講解。ǚ凑覜]發(fā)現(xiàn))成天一味的講解那些家用機上的RPG,從FC到SFC,還有MD,PS書層出不窮,直到現(xiàn)在的網(wǎng)游泡菜.....從不動腦子去想想看那些廠商在他們的街機作品上移植了多少東西過去來“施舍”那些所謂的游戲機種。??,當(dāng)時的那些編輯腦子里肯定有水,但是家用機似乎更貼進玩家,這也是個不爭的事實。如今街機是沒落了,似乎更沒有人去討論什么,甚至有人來B4街機,認為那些都是流氓阿飛才玩的東西,荒天下之大謬!!所以我只是想做一個街機文化拾遺人而已,畢竟我曾經(jīng)拿出微弱的力量來整理,研究,記錄過,我感到很光榮。在這里我把標(biāo)題也改了,以取消經(jīng)典的框框?傊灰疫在,我要做下去!以上的話確實偏激,但是我一定要維護街機文化,我在這里依然無限鄙視那些張口閉口都是家用機游戲,淡化街機介紹的雜志編輯者!曾經(jīng)有個很知名的游戲雜志(我就不點出來是什么了),很少談街機,突然冒出關(guān)于街機的長篇大論,我心想難得啊,馬上拜讀,結(jié)果差點撕了那本書用來上廁所,他說是“IGS的大滿貫等麻將游戲”葬送了國內(nèi)的街機業(yè)街機,還是專心的弄你的RPG功略吧!作為街機的中毒FANS,感到街機這東西,一個沒有機種的范疇,倍受關(guān)注卻無人專門進行討論,時刻生活在游戲界的這種尷尬夾縫里,實在是太苦了,所以在這種想法下去年我在EZ申請了一個街機版塊,因為EZ是不能光有家用機和掌機的,方便玩家討論,當(dāng)時的我只想弄明白街機在游戲界到底是個什么地位...但是十分的遺憾,由于個人精力實在匱乏,能力有限,所以很多夢想都沒辦法完成,目前我的殘余火種也只能留下來燃燒這些系列專題用了,所以某種程度上我確實感覺自己很可憐很疲憊(你們會覺得我說的很可笑),但這就是現(xiàn)實,比如現(xiàn)在CAPCOM已經(jīng)明確宣布退出街機開發(fā)的圈子了,未來的年代里誰也說不準(zhǔn)能拉出什么東東,趁街機還沒消逝在游戲歷史的泡沫里,能寫點是一點吧. sHz紅軟基地
以上為引用.站長本人也是看了以上文章,才在有能力的情況下創(chuàng)辦了 街機中國(mamecn.com),為的是多少可以為<沒落的街機>做些什么。這也是為什么說網(wǎng)站的每個網(wǎng)頁上都有這個口號(街機中國 | 留住美好的童年記憶). sHz紅軟基地
Eight&RaizingsHz紅軟基地
Eight&Raizing,很多玩家可能并不熟悉,大家還記得以前專題中那個“假1945二代”嗎?是的,正是出自這對黃金搭檔之手!大家感覺那個游戲怎么樣,是不是很火暴啊。而他們正是以STG作品為主攻的游戲公司!但是很遺憾,據(jù)我知道國內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn)STG迷似乎都是清一色“CAVE”或‘彩京“派,很少有人注意研究這對合作兄弟的STG系列作品,甚至聞所未聞,其實我可以大膽的不負責(zé)任的在這里告訴大家,他們的STG作品也都是標(biāo)準(zhǔn)的大作,早已自行特色,就象CAVE與ATLUS公司一樣,也是應(yīng)該倍受STG迷關(guān)注的,至少本人非常喜歡研究他們的STG作品。他們的STG系列作品的共有特色非常的明顯,甚至有重復(fù)的感覺,甚至從一款作品就知道他們所有STG作品的系統(tǒng)了,下面我將就具體的游戲鑒賞來滲析他們的STG作品的特色,并逐一剖析給玩家看。 sHz紅軟基地
1,現(xiàn)代王牌空戰(zhàn)sHz紅軟基地
這是他們的STG系列作品中的重要主題之一,他們開發(fā)的STG作品目前MAME支持的主要有3款:“Battle Garegga"."假1945二代”,“ armed police batrider",風(fēng)格玩法都是非常的類似,他們的這些作品先拋開系統(tǒng),就從音樂上來將感覺是那些空戰(zhàn)作品中最棒最勁暴的,一個優(yōu)秀的STG游戲需要的是彈幕與音樂的完美柔和,他確實做到了,正是他們作品的那些音樂才讓我們徹底的領(lǐng)略了什么叫做戰(zhàn)斗的刺激,有些關(guān)卡的音樂能夠讓你在穿越重重彈幕的同時可以深深的體會到什么叫做淋漓盡致!能夠無形中激起你更加高昂的斗志,甚至超長發(fā)揮!他的音樂絕對能夠讓你搖頭晃腦,雙腿因為緊張而抖動,甚至激發(fā)起你想強烈的大叫“殺呀”的那種感覺,絕對那樣的神氣。他們的空戰(zhàn)音樂實在太爽太勁暴了,難以語言表達,強烈建議用M1抓下來聽聽。sHz紅軟基地
當(dāng)然光有好的音樂明顯不行,只有充分的將游戲的流程完美的融入到音樂中才稱的上是精品游戲,他們的STG作品個人感覺無論任何時刻都在完美的詮釋游戲中那些激進音樂的深刻內(nèi)涵!ER(暫時作為Eight&Raizing的合稱)的流程設(shè)計上用大量混亂的場景來表達,以灰色的金屬色澤的暗調(diào)作游戲背靜,敵方機體也是那樣金屬蓬松疊片那樣的設(shè)計...我想這正是部分STG研究者對游戲評價的分歧點了,很多人不喜歡他那過于破壞混亂的場景,主機的子彈本來夠濃密了,偏偏各種寶物,大量被破壞后的物質(zhì)金屬殘片,密密麻麻的交織紛飛,撲滿了我們的視角,顯得敵人的子彈時常被忽略,加上游戲很多場景都是高速進行中,這樣讓人時刻感覺應(yīng)接不暇的混亂場景下,于是很多人抱怨根本看不清楚就掛了,很多時候掛的顯的莫名其妙,尤其是后面的關(guān)卡幾乎考察人的第6感了......這是事實的評價,但是總會有些人喜歡,比如我,如果不是音樂我可能很快的扔掉手柄,但是他們的音樂和游戲流程結(jié)合的實在太棒了,時刻緊張的吊在嗓子眼上的感覺大大的吸引我去一遍又一遍的玩,直到我成為他們的忠實FANS為止:)那些煙霧彈般灰色暗調(diào)彌漫下的體現(xiàn)的混亂,只有深刻的體會了,你才能感受到ER的良苦用心!sHz紅軟基地
下面就“Battle Garegga"和“armed police batrider"兩個游戲的剖析來挖掘一下游戲的彈幕特色吧,LET’S GO! sHz紅軟基地
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Battle Bakraid (c) 04/1999 Eighting. sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:戰(zhàn)斗翔鷹 假1945二代sHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:Battle BakraidsHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:bbakraid.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:15787ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機飛行 射擊類sHz紅軟基地
本作被認為是假1945二代,本作的音響效果張力十足,背景制 作精良,畫工一流;可惜總體色系偏暗 ,屏幕出現(xiàn)的升級用物件看不清楚,前 景背景容易搞混。當(dāng)然你看靜止圖片時 是很清楚的,但一旦進入游戲,可就沒 時間這么仔細的看了。 操作方面可以,主機的火力很強, 打起來很過癮,不過跟《戰(zhàn)斧》一樣, 總的關(guān)數(shù)很少,沒打幾關(guān)就到關(guān)底了。 sHz紅軟基地
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Battle Garegga (c) 1996 Eighting / Raizing.sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:Battle GareggasHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:Battle GareggasHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:bgaregga.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:4100ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機飛行 射擊類/接分數(shù),小雷攥大雷sHz紅軟基地
這是ER兄弟公司的第一款不太成熟的現(xiàn)代空戰(zhàn)作品,卻憑此作奠定了以后空戰(zhàn)游戲那屬于自己的特色sHz紅軟基地
首先是雷BOMB,他引用了收集法,起先戰(zhàn)機是沒有雷的,需要自己收集積攢才行。收集那些有”雷“圖象標(biāo)志的寶物滿2排后就可以添加一個BOMB了,最多只能累積添加4顆,那些寶物標(biāo)志都是在炸毀敵機后如坦克才出現(xiàn)的。另外寶物小框體除了“BOMB”外還有很多,都是用一些形象的圖片來表示的,甚至當(dāng)主機不幸被打暴后漫天暴的都是那些寶物呢。這些基本的系統(tǒng),以后的ER作品全部照本沿用,并沒有去刻意的創(chuàng)新。sHz紅軟基地
作為第一作的彈幕,本系統(tǒng)明顯的有模仿彩京的要素,沒有自己深刻的特色,大部分都是以球狀子彈為主。但是BOSS和敵機的設(shè)計上有很多共同點以后作品明顯的沿用sHz紅軟基地
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1,統(tǒng)一的用褐色暗調(diào)渲染,突出戰(zhàn)斗的冷色彩。說到BOSS,大多都是蓬松疊片狀的設(shè)計(個別有煤蜂窩的感覺),加上BOSS戰(zhàn)中有大量可以消掉的紅色團棉子彈,還有BOSS戰(zhàn)時讓你振奮的高昂音樂,一切的一切糅合在一起,把BOSS的打擊感演繹的十分逼真,在這種混亂藝術(shù)的演繹下,將戰(zhàn)斗中的激烈高潮逐步的推進到頂點!達到讓你HIGH到點的目的sHz紅軟基地
2,坦克和直升機是絕對的敵兵主力,后面直接是坦克和炮臺了sHz紅軟基地
3,總有一關(guān)要打敗多個BOSS,成為最難的一關(guān)。確實如此,這三款游戲的某一關(guān)會出現(xiàn)多個BOSS,需要一個又一個的打,那一關(guān)的難度可想而知!感覺制作者想把BOSS窮盡的感覺。而這樣的關(guān)卡后的剩下關(guān)卡就更加BT了。可以這么說吧,ER的游戲上手很容易,前幾關(guān)難度都很小,但是后面的關(guān)卡難度成正向等差數(shù)列,簡直就是前面難度的跌加,所以說想通關(guān)簡直難上加難!sHz紅軟基地
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4,我注意到最后BOSS的一個攻擊方式特點,后面幾作都完全使用,就是子彈線。總是子彈口源源不斷的發(fā)出的子彈,最后成線狀交織在一起,只有某條縫隙供主機躲避,然后子彈線來回變換位置來虐待主機,超級BT!sHz紅軟基地
本作感覺走的是彩京的路線,模仿頗多,機體過大,除了音樂外不算是太成熟的作品,可以說最后幾關(guān)難度上嚴重不平衡... sHz紅軟基地
batridersHz紅軟基地
Armed Police Batrider. (c) 12/1997 Raizing / Eighting.sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:防衛(wèi)廳之戰(zhàn)警們 警室廳大作戰(zhàn)sHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:Armed Police BatridersHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:batrider.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:8078ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機飛行 射擊類sHz紅軟基地
警室廳大作戰(zhàn),這是ER的現(xiàn)代空戰(zhàn)題材最為成熟的作品,完全的體現(xiàn)出了自己的風(fēng)格,已經(jīng)徹底脫胎換骨作出自己的STG品牌路線了。說到系統(tǒng)總結(jié)了前幾作的所有特色和優(yōu)點,不得不先提到“假1945二代”。從本作后,他確定了一個獨特的操作玩法:機體不按健就可以自動蓄力,然后按一下射擊鍵再松手,即可自動發(fā)射子彈3秒以上。這一特點本作完全沿用,還有ER從此就打出了自己的彈幕特色,最愛的還是針狀彈幕,似乎故意的閉開STG游戲流行的球狀彈幕設(shè)計,他最衷愛的竟然是針狀彈幕,而且這一代比起“假1945二代”更加瘋狂的使用這種針狀彈幕。滿屏的子彈成了“刺猬”狀,這也使傳統(tǒng)的STG玩家很難適應(yīng),甚至討厭。sHz紅軟基地
說到彈幕的子彈類型,這次更加多樣化,引用了新型的子彈“激光跟蹤線”,非常難躲哦,這是以前兩款所沒有的設(shè)計。關(guān)于球狀子彈有大有小,顏色不一,但是沒有針狀子彈蓋眼,主要都是為BOSS做攻擊用的。sHz紅軟基地
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另外音樂更加勁暴,場景更加混亂,更多的高速下進行戰(zhàn)斗!破壞的東西更多了,彌漫的那些子彈,寶物,還有破壞的殘片等等蓋滿了屏幕,確實很難分清敵方的子彈...尤其是最后幾關(guān)簡直不可能打過去,ER的設(shè)計者似乎全部是瘋子,游戲后期BOSS龐大不說,單是BOSS窮盡的設(shè)計,BOSS超多,攻擊方式超多,過程無處不滿屏子彈!那簡直是往彈幕的極端去設(shè)計,根本沒有考慮到地球人的反應(yīng)能力,于是ER制作者把主機的能力大大加強,超多戰(zhàn)機的選擇(罕見的組隊玩法),不蘊不火的機體判定點,眼花繚亂的BOMB攻擊方式,使游戲看似平衡了不少,但是最后幾關(guān)關(guān)卡的設(shè)計上讓人大喊投降,真懷疑他們發(fā)售時有沒有調(diào)試過?!sHz紅軟基地
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好在游戲有3種難度選擇,每種難度下關(guān)卡不一,也算是照顧玩家去循序漸進的玩這款游戲罷,我想大概真的玩出瘋狂感覺了,也就離通關(guān)不遠了sHz紅軟基地
總的來講,ER制作這些現(xiàn)代氣息的空戰(zhàn)作品的目的,個人認為是想讓玩家在音樂和混亂的映襯下來體會他們設(shè)計的那些瘋狂的彈幕,大概是這樣了。 sHz紅軟基地
防衛(wèi)廳之戰(zhàn)警們 警室廳大作戰(zhàn) 街機游戲海報sHz紅軟基地

2,魔法大作戰(zhàn)sHz紅軟基地
這個是Raizing的創(chuàng)意了,那個時候還沒有武裝飛鳥。 sHz紅軟基地
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Mahou Daisakusen (c) 05/1993 Raizing.sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:Mahou Daisakusen (c) 05/1993 Raizing.sHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:魔法大作戰(zhàn) 日版sHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:mahoudai.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:1357ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機飛行 射擊類sHz紅軟基地
疾風(fēng)魔法大作戰(zhàn),93年作品,把我們引入到了一個奇特的夢幻魔法王國時代!STG成分濃厚卻看不到太多現(xiàn)代空戰(zhàn)的要素,因為那些東西全部融入到制作者的奇幻妙想中去了,發(fā)射子彈的成了飛龍,烏龜背上是發(fā)射炮臺,還有猴子控制導(dǎo)彈,發(fā)魔法的邪惡死神,各種怪物機關(guān)...使得游戲中邪惡的成分遠遠的蓋過了神話的性質(zhì),總體上將游戲的平衡性不是太好,太多非彈幕的障礙讓這款游戲難度十分的大,但是這部作品也和ER空戰(zhàn)游戲一樣都有一個BT毛病,他的最后一關(guān)要打很多的BOSS,個個能力超強sHz紅軟基地
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我們操縱的并不是戰(zhàn)機,而是具有特異能力的主角。而且吃寶物的方法是等女神出來扔,路上還有很多金幣,所以說故事情節(jié)融入的十分深刻。游戲中魔法的要素很濃厚,不過似乎全部體現(xiàn)在BOSS肆虐主角的身上了,呵呵,被不同的子彈類型擊中后,可能結(jié)冰,可能著火,總之得痛苦一陣子再掛掉...sHz紅軟基地
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由于是Raizing自己的作品,所以體現(xiàn)不出太多ER的共性,加上年代久遠,印象最深刻的不是那些彈幕,而是那些奇思妙想后設(shè)計的BOSS和機關(guān),比如4關(guān)那個地牢,突然見“水漫金山”,還有火焰那關(guān)關(guān)在牢籠里的怪物,最后一關(guān)的BOSS竟然頂著整個宮殿,還有看似通關(guān)卻最后冒出來的那個半癱機器人,一切的一切都給玩家留下很深的印象,讓我們感覺我們確實是個攻克城堡推翻邪惡王國的神話故事英雄。 sHz紅軟基地
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Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (c) 09/1994 Raizing / Eighting.sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:疾風(fēng)魔法大作戰(zhàn) 王國大賞日版sHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-GrandprixsHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:shippumd.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:2557ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機飛行 射擊類sHz紅軟基地
1994年,ER公司合作再出這個系列游戲,這次用了個十分大膽的怪招,不再是過關(guān)游戲了,變成了個十分罕見的游戲類型,STG兼飛機競技游戲!STG色彩依然很濃,還有BOSS,但是目的不同了,而是和CPU的其他的飛行員比賽看誰先到終點...十分古怪的游戲不是嗎?sHz紅軟基地
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本游戲一邊戰(zhàn)斗一邊比賽,顯得十分的緊張激烈!忙里偷閑躲子彈還要比賽,可真夠忙了....從戰(zhàn)斗方面說,游戲每關(guān)都要對付大量的敵人,場景大多選擇墓地,有很多惡心的骷髏和喪尸,還有死神,當(dāng)然還有正宗的BOSS需要對付,對付BOSS的時間決定你的比賽成績,總之要盡快干掉越好,時間越久的戰(zhàn)斗,后面的競技者就追過來并超過你。當(dāng)然寶物等設(shè)定和第一做一樣,都是女神來送彈藥。sHz紅軟基地
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關(guān)于比賽成分,其實被削弱了很多,對手可不會幫你辦掉那些BOSS和小兵(夠冷血),目的只有超過你,當(dāng)然你的子彈也打不著他,你只能靠擠兌他來加速超過他。沒關(guān)有個嚴格的比賽賽道,十分的曲折,后面直接電做的,一碰就掛,無形中限制了活動空間,使得游戲的難度大大加強。 sHz紅軟基地
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Dimahoo (c) 01/2000 Eighting / Raizing.sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:大魔法sHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:DimahoosHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:dimahoo.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:14583ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機飛行 射擊類sHz紅軟基地
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疾風(fēng)魔法大作戰(zhàn)正宗第2作,2000年運行在CPS2業(yè)務(wù)用基板上了,徹底的ER合作作品,比起前作,ER的濃厚的空戰(zhàn)風(fēng)格得以體現(xiàn),雖然色調(diào)更加陰暗,但是游戲的火暴程度不減,ER空戰(zhàn)的平衡性大大增加,可以說通過這一作品看出ER做空戰(zhàn)作品的經(jīng)驗已經(jīng)相當(dāng)純熟了。sHz紅軟基地
本作品自然是透著ER的風(fēng)格,大量針狀子彈再次得到應(yīng)用,不過送寶物的變成一個老頭了,寶物變成了魔法書,而且BOMB變成了銀塊鉆石,掛在機體的尾部,使我想起了那個“捉蟲特工隊”,總之魔幻的游戲清節(jié)把握的十分的好,BOSS都是些很個性的怪物機器,尤其是蜘蛛那關(guān),實在難以忘記。 sHz紅軟基地
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大魔法 街機游戲海報sHz紅軟基地
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brvbladesHz紅軟基地
Brave Blade (c) 2000 Eighting / Raizing.sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:Brave BladesHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:Brave Blade sHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:brvblade.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:6959ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機飛行 射擊類/3D飛行射擊sHz紅軟基地
本游戲是ER合作的一款3DSTG作品,ZiNc上亦能運行,游戲以科幻故事為題材,講述的是在未來的某個年代里,北方國度出現(xiàn)邪惡的力量,他們自持擁有了傳說中的魔劍,鍛造了數(shù)支魔劍兵器和武裝艦隊妄圖發(fā)起戰(zhàn)爭,數(shù)名正義而勇敢的飛行員前去打敗他們的陰謀,并最終成功封印魔劍的故事。sHz紅軟基地
這部3DSTG作品個人感覺并不出色,ER還是抓住針型子彈不放來設(shè)計彈幕,但是游戲的流程沒有太多的體現(xiàn)那種空間操縱感,根本達不到TAITO老練的3DSTG制作水準(zhǔn),從第一關(guān)的巨大坦克戰(zhàn)機可以看出在可以模仿RAYSTORM的第一關(guān)場景,因為背靜等等實在太象了。sHz紅軟基地
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關(guān)于游戲流程比較單調(diào),而且難度不是太大,完全背離了以往ER那給人以爽快感的游戲設(shè)計路線,沒有太多鮮明的特色,感覺就是個3D包裝下的2DSTG作品,而且彈幕的設(shè)計上也顯得很疲軟,沒有新鮮的東西,就是最后一關(guān)和最后擁有魔劍的BOSS還算有點意思。本游戲剛上手我就能一幣倒數(shù)2關(guān),沒有太多的3D空間場景的切換,我想也是這款作品索然無味的原因所在,因為就個人而言他確實是款平庸之作。 sHz紅軟基地
血腥咆哮--獸化格斗系列 sHz紅軟基地
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Beastorizer (c) 1997 Eighting / Raizing. sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:血腥咆哮 獸化格斗 Beastorizer工程版sHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:BeastorizersHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:beastrzb.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:6178ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機3D格斗類 sHz紅軟基地
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Beastorizer (c) 1997 Eighting / Raizing. sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:血腥咆哮 獸化格斗 BeastorizersHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:BeastorizersHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:beastrzr.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:8762ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機3D格斗類 sHz紅軟基地
bldyror2sHz紅軟基地
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Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age (c) 1998 Eighting / Raizing. sHz紅軟基地
街機游戲中文名稱:血腥咆哮2 獸化格斗2 Bloody Roar2sHz紅軟基地
街機游戲英文名稱:Bloody Roar 2 - Bringer of The New AgesHz紅軟基地
街機游戲ROM 名稱:bldyror2.zipsHz紅軟基地
街機游戲ROM大小:18939ksHz紅軟基地
街機游戲類型:街機3D格斗類 sHz紅軟基地
血腥咆哮 獸化格斗也是ER公司的作品,不過是3D的FTG作品,我想玩過PS的朋友肯定不會忘記這款打擊感爽快的格斗作品吧?上M的不是太完美,尤其是第2作,F(xiàn)LASH1,024需要重新DUMP才行,目前的BUG是拉后鍵可以莫名PERFECT勝利,汗....雖然不完美,我還是要介紹一下,雖然玩的很少。它系統(tǒng)的嚴密和平衡性比不上VF,鐵拳。但是這款游戲十分的爽快,打擊感強,“不僅有拳拳到肉的感覺,獸化后還有牙和爪的撕裂感,而且有了獸化系統(tǒng)使得連技的多樣化成為可能”--引用下某人的評價。sHz紅軟基地
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這兩款FTG作品最大的賣點就是可以在戰(zhàn)斗中變身成豹子,狼,狐貍等等動物,變身時把對手彈開,攻擊能力大大增強!其中發(fā)豪華超比殺時,空間環(huán)境巨變,顯得十分的養(yǎng)眼。本游戲雖然3D化處理,但是并不影響游戲的手感,尤其是一套連拳下來顯的十分的過癮,雖然空間是一個欄桿圍住的競技臺,但是3D化的空間的延展性和收放技術(shù)讓那些動作顯的十分的流暢自然,個人感覺普通的腿腳經(jīng)過加速跑,或大跳后,如果能正中對手的身上,那感覺絕對超爽!sHz紅軟基地
但血腥咆哮給我印象最深刻卻的是人物獸化后的必殺技與連招。人物獸化后,招式的判定與威力大幅度增強,全部特技都會附帶有幾乎具有毀滅性的魄力等特殊效果。值得一提的是在體力占絕對弱勢的時候,必殺技還是扭轉(zhuǎn)勝負的棋子,當(dāng)然發(fā)出的必殺技的全屏效果異常華麗sHz紅軟基地
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獸化格斗還得說說獸化與角色的連招,獸化變身系統(tǒng)(氣量槽有足夠的氣滿時按C變身)是該系列有別于其它3DFTG的最大區(qū)別,由于獸化后人物會變成相應(yīng)的野獸,不但原有的招式威力大增,撕抓撲咬應(yīng)有盡有,除了小白兔,汗!還會追加一些等多的的特技,連招的威力和連貫性顯得非常的優(yōu)秀。游戲中時刻要注意連招的發(fā)揮,當(dāng)被逼到死角時,一套連招有反敗為盛的可能。sHz紅軟基地
總之血腥咆哮的名氣雖不如鐵拳等3DFTG大,但的獨特的獸化系統(tǒng),華麗的必殺技,個性十足的角色(蜥蜴大傻),一切都給我留下了深刻的印象,這絕對是一款值得推薦的格斗游戲!sHz紅軟基地

《街機專輯攻略》這篇文章屬于單機攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-05-10,本文網(wǎng)址為:http://www.piola.cn/wenzhang/15817.html

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